Langsamer Fortschritt

Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zufällig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erzählbögen samt Entscheidungen und Einflussmöglichkeiten ausgestatteten Aufträgen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit überall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abhängig von der Relation der eigenen Ausrüstungsstärke zur „Missionsempfehlung“, die zur besseren Übersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige Stärke ausfällt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausrüstungsstärke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, während man selbst Vorteile bei den Attacken genießt. Dieses Verhältnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausrüstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da natürlich neue Ausrüstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bedürfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,  ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zusätzlich zu den Fundstücken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen öffnen darf.

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Die Action ist größtenteils etwas behäbiger, als man es von Diablo, Victor Vran & Co gewohnt ist. © 4P/Screenshot

Nicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereithält, da man hier mit Ausrüstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zufälliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz schön zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht benötigte Ausrüstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgeschüttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkstück findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.  Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel, um seine Figur zu verstärken, nahezu gar nicht proaktiv erklärt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt übrigens für die Modifikationsmöglichkeit des „Inoculator“, einer Injektionseinheit. Je nach ausgerüstetem Gerät kann man die Effektivität in drei Kategorien mit über 20 Einzelbereichen verändern und sich so neben einem Schub für die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost für kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen verändern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachlässigt wird. Auch die Tarot-Karten, über die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsausschüttung von Missionen Einfluss nehmen kann, dafür aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erklärt.    

Story vs. Zufall

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs „Martyr“ lüften muss, das lange Zeit verschwunden war und über das man quasi „gestolpert“ ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung störend. Teils über Rendersequenzen erzählt, dann wiederum über gut vertonte englische Dialoge, bei denen die „Kopfeinblendungen“ allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man längere Textwüsten durchpflügen muss, um die offenen Stränge miteinander zu verknüpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht für jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto spürt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche „nur“ säubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in

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Figuren- und Umgebungsdesign spiegeln das Warhammer-40.000-Universum gut wider. © 4P/Screenshot

denen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den Möglichkeiten heraus – man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

Um sich die ggf. für einen Levelaufstieg nötige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergnügen möchte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zunächst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und über 30 Planeten festgelegt. Hier stehen zufällig generierte Missionen zur Verfügung, die in regelmäßigen Abständen ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, während nur selten ein erzählerischer Zusammenhang hergestellt wird, während man die Missionen abspult, aber für sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System gewinnt – was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder Ausrüstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls hinzugefügt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.


  1. Absturz hatte ich bisher noch keinen. Anvisieren wie gesagt: immer in Stick Richtung. Habe die Scharfschützin auch schon angefangen, ging eigentlich auch mit ihr. Man sieht auch gut am Marker wen er anvisiert hat. Einziges Problem kann sein wenn man zb ein Terminal bedienen will und er lieber nen Gegner attackiert mit X weil das immer Priorität hat.
    Man kann den Schwierigkeitsgrad im etwa 6 Stufen erhöhen für mehr Belohnung. Dadurch wird es auch deutlich taktischer weil dann zb Gegner mit Schilden auftauchen und teilweise deutlich stärkere oder große Schwärme. Dann muss man schon wissen wie man Unterdrückung und andere Effekte wie Spezialangriffe richtig verwendet

  2. Seitenwerk hat geschrieben: 28.08.2018 09:54
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.
    Das Problem ist, dass du in nem Gegnerhaufen keinen einzelnen herauspicken kannst. Ich spiele als Sniper-Assassine und wie oft habe ich mein Attentats-Fähigkeit an nen kleinen Nurgling verschwendet, statt damit nen Chaos Space Marine auszuschalten. Auch in solchen Gegnerhaufen ständig das selbe Ziel zu halten ist quasi unmöglich. Weiter sucht sich dieses System gerne mitten im Gefecht irgendwelche Nachschubkisten zum öffnen, oder Behälter zum zerschiessen. Am schlimmsten ist dies jedoch wenn noch irgendwelche Schädel rum schweben und mein Inquisitor dann nen halben Bildschirm zurückläuft um darauf zu zielen.
    Auch bei den Missionen bin ich nicht ganz deiner Meinung. Ich hab da nach 20 Stunden bislang keine große Abwechslung ausmachen können. Zerstöre 3 Portale, schalte 3 Geschütze aus, halte 3 Gegnerwellen ab, finde 3 Hinweise. Sonderlich taktisch war da mMn bislang fast nichts. Im Grunde läuft man von Abschnitt zu Abschnitt und rotz alles nieder was mit nem roten Punkt auf der Minimap versehen ist. Die "Fangmission" war tatsächlich die Einzige, die ein anderes Vorgehen verlangte. Das mit den Minikampagnen und den unterschiedlichen Vorbereitungen dazu, finde ich aber auch ganz cool.
    Das Spiel ist in seinem Gameplay schon verdammt stumpf, macht mir erstaunlicherweise aber viel Spaß. Einfach Massen an Gegnern auszuschalten kann ziemlich launig sein.
    Auch, dass sich das Spiel was Charakterentwicklung, Crafting, Ruhm-/Ranglistenpunkten, doch recht weit öffnet, hätte ich am Anfang nicht erwartet. Jedoch ist mir hier vieles zu intransparent.
    Alles in allem hat das...

  3. Spiritflare82 hat geschrieben: 27.08.2018 11:29 schade, wird nächstes Jahr geholt wenns gepatcht ist und einen zwanni kostet.
    Wie gesagt: finde es lohnt sich jetzt schon wenn dich der Preis allgemein nicht abschreckt. Bin jetzt schon weiter gekommen und es werden mehr und mehr Funktionen und Aspekte freigeschalten. Überrascht hat mich die Abwechslung in den Missionen. Es gab bis jetzt neben klassischen Missionen auch Verteidigungmissionen, teilweise mitten in normalen Level, teilweise als eigenständiges. Rettungsmissionen, Missionen wo man jemanden „fangen“ musste unter Zeitdruck etc. hätte ich nicht damit gerechnet. Interessant auch die dynamischen Mini Kampagnen mit Entscheidungsmöglichkeiten die sich auch auf die einzelnen Missionen auswirken.
    Ich hatte zb eine Kampagne wo ich drei Vorgehensweisen als Vorbereitung hatte. Meine Wahl brachte Erfolg jedoch versagte ich dann in der folgenden Mission, was dazu führte dass die Handlung sich in 3 zusätzliche Missionen auffächerte die natürlich auch schwerer waren.
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.

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