Düster und ambitioniert

Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, möchte man nach dem passablen PC-Auftritt jetzt auch auf Konsolen mit einem blutig-düsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies weiterhin außergewöhnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch und überzeugt nach wie vor. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln überzeugend die Atmosphäre wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einflüssen  durchzogenen Quellmaterial erwartet. Düster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der überzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausrüstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie häufig zerstörbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an für viel Stimmung.

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Neu auf Konsolen: Der lokale Ko-op-Modus, der allerdings nur halbherzig umgesetzt wurde. © 4P/Screenshot

Allerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso stärker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei. Auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich ließen. Auf Konsolen ist dies allerdings noch problematischer, da die technische Optimierung der Hauptgrund für die kontinuierlichen Verschiebungen war. Und ausgehend vom gegenwärtigen Status möchte ich gar nicht wissen, wie es zum eigentlich geplanten Release im Frühsommer ausgesehen hat. Denn vor die Standard-PS4 sowie –Xbox-One bzw. One S haben weiterhin mit Problemen zu kämpfen. Da hier eine vergleichsweise geringe Auflösung genutzt wird, gibt es immer wieder hässliche Kanten und ein etwas unruhiges Bild, das trotz der Auflösungseinschränkung immer noch mit unsauberer Bildrate läuft. Doch auch abseits dessen kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken.  Diese Probleme tauchen zwar glücklicherweise nicht ständig auf, aber stören umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen.

Premium-Performance?


Auf PS4 Pro sowie Xbox One X hat man die Wahl zwischen Qualität (einer 1440p-Auflösung) sowie Performance (1080p), volle 4K werden auf Konsolen zumindest derzeit nicht angeboten. Durch die höhere Auflösung sieht die Kulisse auf den Premium-Systemen insgesamt besser aus und in 1080p werden Bildratenprobleme auf ein akzeptables Minimum reduziert. Doch spielt man mit der Option „Qualität“, muss man jederzeit damit rechnen, dass die Engine wieder Schwierigkeiten mit der Bildrate hat. Nicht in dem Maß wie auf den „kleinen“ Systemen, aber dennoch gelegentlich für einen kurzen Moment störend. Obwohl die Steuerung mit Kreismenü für die wichtigsten Funktionen zwischen den Missionen und einer allgemein guten Knopfbelegung in verschiedenen Varianten gelungen ist (man kann nicht selbstständig neu belegen), gibt es ein gravierendes

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Wirklich problemfrei läuft Inquisitor nur auf den Premium-Konsolen in 1080p-Auflösung. Vor allem die Standard-Systeme, aber auch gelegentlich die PS4 Pro sowie One X mit 1440p-Auflösung haben mit Grafik-Schluckauf zu kämpfen. © 4P/Screenshot

Manko, das auf den Standard-Systemen für ein Abrutschen der Wertung in den „Befriedigend“-Bereich sorgt und auch auf PS4 Pro und Xbox One beinahe dafür gesorgt hätte, den „Gut“-Stempel zu verlieren: Die Zielerfassung.

Zwar kann man im Rahmen der Zielaufschaltung komfortabel durch alle Angreifer in der Nähe wechseln, wobei im Zweifelsfall in der Sichtlinie befindliche Gegner die Projektile „abfangen“. Doch nutzt man diese Hilfe nicht und verlässt sich auf die Automatik, wirft einem Martyr immer wieder Knüppel zwischen die Beine. Statt den nächsten Gegner anzuvisieren, wenn man einen erledigt hat, wird beinahe willkürlich weitergeschaltet. Und hat man eine Kiste oder ein anderes Objekt in der Nähe, mit dem man interagieren kann, passiert es zu häufig, dass die Figur auf dieses Objekt losläuft und die Angriffe abbricht. Daran kann man sich zwar weitgehend gewöhnen, doch trotzdem passiert es über den gesamten Spielverlauf, dass man von Zeit zu Zeit von der nächsten Aktion negativ überrascht wird, da sie den Angriffsfluss unnötig unterbricht. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, trotz Kenntnis und technischer Überlegenheit der PC-Variante erneut zig Stunden in die Konsolenversionen zu investieren.


  1. Absturz hatte ich bisher noch keinen. Anvisieren wie gesagt: immer in Stick Richtung. Habe die Scharfschützin auch schon angefangen, ging eigentlich auch mit ihr. Man sieht auch gut am Marker wen er anvisiert hat. Einziges Problem kann sein wenn man zb ein Terminal bedienen will und er lieber nen Gegner attackiert mit X weil das immer Priorität hat.
    Man kann den Schwierigkeitsgrad im etwa 6 Stufen erhöhen für mehr Belohnung. Dadurch wird es auch deutlich taktischer weil dann zb Gegner mit Schilden auftauchen und teilweise deutlich stärkere oder große Schwärme. Dann muss man schon wissen wie man Unterdrückung und andere Effekte wie Spezialangriffe richtig verwendet

  2. Seitenwerk hat geschrieben: 28.08.2018 09:54
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.
    Das Problem ist, dass du in nem Gegnerhaufen keinen einzelnen herauspicken kannst. Ich spiele als Sniper-Assassine und wie oft habe ich mein Attentats-Fähigkeit an nen kleinen Nurgling verschwendet, statt damit nen Chaos Space Marine auszuschalten. Auch in solchen Gegnerhaufen ständig das selbe Ziel zu halten ist quasi unmöglich. Weiter sucht sich dieses System gerne mitten im Gefecht irgendwelche Nachschubkisten zum öffnen, oder Behälter zum zerschiessen. Am schlimmsten ist dies jedoch wenn noch irgendwelche Schädel rum schweben und mein Inquisitor dann nen halben Bildschirm zurückläuft um darauf zu zielen.
    Auch bei den Missionen bin ich nicht ganz deiner Meinung. Ich hab da nach 20 Stunden bislang keine große Abwechslung ausmachen können. Zerstöre 3 Portale, schalte 3 Geschütze aus, halte 3 Gegnerwellen ab, finde 3 Hinweise. Sonderlich taktisch war da mMn bislang fast nichts. Im Grunde läuft man von Abschnitt zu Abschnitt und rotz alles nieder was mit nem roten Punkt auf der Minimap versehen ist. Die "Fangmission" war tatsächlich die Einzige, die ein anderes Vorgehen verlangte. Das mit den Minikampagnen und den unterschiedlichen Vorbereitungen dazu, finde ich aber auch ganz cool.
    Das Spiel ist in seinem Gameplay schon verdammt stumpf, macht mir erstaunlicherweise aber viel Spaß. Einfach Massen an Gegnern auszuschalten kann ziemlich launig sein.
    Auch, dass sich das Spiel was Charakterentwicklung, Crafting, Ruhm-/Ranglistenpunkten, doch recht weit öffnet, hätte ich am Anfang nicht erwartet. Jedoch ist mir hier vieles zu intransparent.
    Alles in allem hat das...

  3. Spiritflare82 hat geschrieben: 27.08.2018 11:29 schade, wird nächstes Jahr geholt wenns gepatcht ist und einen zwanni kostet.
    Wie gesagt: finde es lohnt sich jetzt schon wenn dich der Preis allgemein nicht abschreckt. Bin jetzt schon weiter gekommen und es werden mehr und mehr Funktionen und Aspekte freigeschalten. Überrascht hat mich die Abwechslung in den Missionen. Es gab bis jetzt neben klassischen Missionen auch Verteidigungmissionen, teilweise mitten in normalen Level, teilweise als eigenständiges. Rettungsmissionen, Missionen wo man jemanden „fangen“ musste unter Zeitdruck etc. hätte ich nicht damit gerechnet. Interessant auch die dynamischen Mini Kampagnen mit Entscheidungsmöglichkeiten die sich auch auf die einzelnen Missionen auswirken.
    Ich hatte zb eine Kampagne wo ich drei Vorgehensweisen als Vorbereitung hatte. Meine Wahl brachte Erfolg jedoch versagte ich dann in der folgenden Mission, was dazu führte dass die Handlung sich in 3 zusätzliche Missionen auffächerte die natürlich auch schwerer waren.
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.

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