Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, möchte man jetzt mit einem blutig-düsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies außergewöhnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln überzeugend die Atmosphäre wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einflüssen durchzogenen Quellmaterial erwartet. Düster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der überzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausrüstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie häufig zerstörbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an für viel Stimmung.
Allerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso stärker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei – auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich ließen. Bei großen Gegneransammlungen und entsprechendem Effekteinsatz bzw. demr Verwendung der Umgebungs-Zerstörung geht die hauseigene Engine auf einem Rechner der gehobenen Mittelklasse schon mit der vorletzten von fünf voreingestellten Qualitätsstufen in die Knie, wobei man natürlich in vielen Bereichen versuchen kann, die Ausgabe an seinen PC anzupassen. Doch auch abseits der Bildrate kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken. Von den sporadisch mit der Levelgeometrie verschmelzenden und dann nicht mehr für Sichtlinien empfindliche Gegnern ganz zu schweigen. Diese Probleme tauchen zwar glücklicherweise nicht ständig auf, aber stören umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, mittlerweile weit über 60 Stunden in Inquisitor zu stecken – eine Zahl, die mit der Anfang Juli erscheinenden Konsolenversion sicherlich nochmals massiv nach oben geschraubt wird.
Deckungs-Hack&Slay
Die Faszination liegt für mich einerseits in der Ergänzung bekannter Mechaniken wie einem üblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie größere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzufügt. Deren Auswirkungen schätze ich höher ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von Diablo 3 einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelmütige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen – auch wenn man hier nicht die Intensität von Gears of War oder ähnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem lässt sich die Kameraperspektive zwar verändern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht möglich. Wie mir ein Entwickler in einem Gespräch auf Nachfrage verriet, liegt das an den hinsichtlich der Mechaniken sehr restriktiven Vorgaben: Die Lizenz für Action mit klassischer Third-Person-Ansicht habe Games Workshop anderweitig vergeben. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgefühl heran, wie es für ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf möglich ist – inklusive einem Nachlade- bzw. Überhitzungssystem bei Projektilwaffen.
Zurück zur Deckung: Da die zerstörbaren Schutzwälle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken können bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zurückziehen, um die heranrückenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, damit sich die Spezialangriffe wieder aufladen. Ähnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verfügung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausrüstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverständlich und erhöht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen Bäumen mit passiven Fähigkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. Für den Test habe ich mich zwar vorrangig auf die Assassine konzentriert, doch auch einige unterhaltsame Stunden mit Psyker und Crusader erlebt, die sich angenehm unterschiedlich spielen.
2. Du verstehst keinen Sarkasmus
im test wird erwähnt, dass es keine bezahl-inhalte geben soll. wundert mich, da in der imperial edition ein season pass inkludiert ist.
So, habe es gestern angespielt und dann gleich ganze 6 Stunden damit verbracht. Ich muss sagen es macht mir als alter Action RPG +Warhammer 40K Fan richtig Laune. Das etwas langsamere Tempo erhöht die Spannung und Atmosphäre, die Story um das verschwundene Geisterschiff "Martyr" hat mich durchaus gepackt, und alles fühlt sich richtig schön nach Warhammer an. Ich mag das Loot-System sehr, da ich entspannt eine Mission zu Ende spielen kann und dann nach der Mission in Ruhe den Loot aussortieren kann. Mal sehen, ich glaube dieses Spiel hat bei mir einen Nerv getroffen.