Schädel, Farben und Helden

Bevor man sich in die Mehrspieler-Gefechte stürzt muss das “Loadout” bzw. seine Elite-Einheiten angepasst werden, da pro Schlacht nur drei Helden mitgenommen werden können. Pro Fraktion stehen neun Vertreter zur Verfügung, die sich in Sachen Fähigkeiten, Schwierigkeitsgrad und Aufgabe (Control Control, Nuker etc.) unterscheiden. So kann man sich z.B. für Gabriel Angelos entscheiden, dessen Elite-Doktrin dafür sorgt, dass Landungskapseln bei der Landung Heilung im Umkreis verursachen oder die Rammen-Fähigkeit des Cybot zusätzlich eine Barriere erzeugt. Wenn Macha (Eldar) hingegen auf dem Schachtfeld aufschlägt, sterben andere Elite-Einheiten nicht, sondern werden in Stasis versetzt und danach geheilt. Die Helden gewinnen mit den Matches an Erfahrung, was mit neuen Doktrinen, Skins, Schädeln (Ingame-Währung; nicht gegen Echtgeld kaufbar), Porträts, neue Farben für den Armeefärber (Army Painter) und der zweiten Elite-Doktrin belohnt wird. Der Held selbst wird durch das Level-Up nicht stärker. Zusätzlich  darf man sich zwischen drei Armee-Doktrinen für Infanterie, Fahrzeuge (und Walker) sowie Gebäude entscheiden. Mit ihnen können gezielt einzelne Einheiten verbessert werden, die man z.B. lieber in den Schlachten einsetzen möchte. So lässt sich der Spielstil individualisieren.

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Insgesamt neun Helden gibt es derzeit pro Fraktion. Manche von ihnen müssen mit Schädel freigeschaltet werden. © 4P/Screenshot

Ganz allgemein ist die gebotene Taktiktiefe durch Helden, Einheiten und Doktrinen wirklich lobenswert.

Space Marines bekommen Unterstützung aus dem Orbit


Die drei Fraktionen, die sich in Dawn of War 3 erbitterte Gefechte liefern, spielen sich glücklicherweise unterschiedlich. Die bodenständigste und am “leichtesten” zu spielende Partei sind die Space Marines. Sie verfügen über ein mehr oder weniger ausgewogenes Nah- und Fernkampfarsenal mit schlagkräftigen Panzern und Devastator Marines – entweder mit schwerem Bolter (Flächenschaden und Verlangsamung um das Ziel herum) oder mit Laserkanone (Schaden steigt mit der Beschussdauer). Ihre drei Besonderheiten sind die Standarte, das Orbitalrelais und das Orbitalbombardement. Die Standarte lässt sich zur Motivation der Truppen auf dem Schlachtfeld platzieren. Je nach Tech-Stufe des Hauptquartiers werden Schilde, Orbitalschläge und Heilung im Umkreis hervorgerufen, jedoch können Feinde die Standarte erobern und somit für sich nutzen. Dank des Orbitalrelais können bis zu drei Truppen im Orbit produziert und via Landungskapsel oder Thunderhawk direkt auf das Schlachtfeld eingesetzt werden – praktisch, wenn gerade Vorstärkung an irgendeiner Front erforderlich ist. Die dritte Fraktionsmechanik ist das Orbitalbombardement der Marke “Tod von oben”. Zunächst muss eine Signalstation auf dem Schlachtfeld platziert werden und dann kann ein steuerbarer Laserstrahl eingesetzt werden, der stärker wird, je mehr Einheiten getroffen werden.

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Die farbliche Gestaltung der Einheiten kann man mit dem Armeefärber ebenfalls anpassen. © 4P/Screenshot



Eldar neigen zu Überfallangriffen

Im Gegensatz zu den anderen Streithähnen verfügen die zerbrechlichen Eldar über Schutzschilde. Im Psiradius ihrer Basisgebäude regenerieren sich die Schilde und die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten steigt. Die Eldar setzen auf überfallartige Taktiken – schneller Angriff und zügiger Rückzug, um die Schilde zu regenerieren. Gerade im Nahkampf gegen die schwere Infanterie der Orks (vor allem Nobs) zeigen sich die Eldar arg zerbrechlich. Sobald der Warpportalknoten, das Hauptgebäude, auf Stufe 2 aufgerüstet wurde, können die Eldar ihre Gebäude an eine neue Position verlegen/warpen. Darüber hinaus können die Gebäude durch Warpportale verbunden werden, womit sich Einheiten in kürzester Zeit zwischen den beiden Gebäuden hin und her verlegen lassen. Dadurch sind die Eldar wesentlich mobiler als andere Fraktionen. Ihre Superfähigkeit ist der Psisturm. Die (gefühlt viel zu lange dauernde) Psiwolke verursacht Schaden und verlangsamt. Alternativ kann der Psisturm auf eine “lebende Eldar-Einheit” übertragen werden, wodurch Blitze auf die Feinde einprasseln.

Orks und ihre Schrott-Upgrades

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Videos helfen bei der Auswahl der Doktrinen und der Funktionsweise der Spezialfähigkeiten der Fraktionen. © 4P/Screenshot

Das Mikromanagement durch die Helden und ihre Fähigkeiten wird bei den Orks weiter ausgebaut, da sich sämtliche Einheiten mit Schrott verbessern lassen. Jedoch muss man den Befehl zum Schrottsammeln immer selbst geben bzw. sich entscheiden, welche Einheit aufgewertet werden soll. Lässt man die Fernkampfinfanterie “Ballaboys” zum Beispiel Schrott plündern, bekommen sie Granaten (Rückstoß). Der “Killabot” kann durch das Schrott-Upgrade mehr Raket’n lagern, “Nobs” erhalten “Spalta” zum Werfen und der “Großa Trakk” bekommt Annäherungsminen verpasst. Schrott wird von Waaagh-Türme aus dem Weltraum angezogen.  Darüber hinaus können Gretchin (Baueinheit) aus Schrott neue Fahrzeuge oder Waaagh-Türme bauen, zu reduzierten Ressourcenkosten, wobei genug Schrott zur Verfügung stehen muss. Im Gegensatz zu den Eldar und den Space Marines können die Orks ihr Hauptgebäude nicht aufwerten, stattdessen werden die fortgeschrittenen Einheiten durch Waaagh-Türme zugänglich. Waaagh-Türme verfügen nicht nur über ein defensives Geschütz, sondern auch über die Waaagh!-Fähigkeiten, die Orks in der Nähe anstachelt (Geschwindigkeit und Angriffsschaden werden gesteigert), ehe ein Waaagh! von alleine ausbricht. Die Superfähigkeit ist Brokk’n. Mithilfe eines Traktorstrahlas ziehen die Orks zunächst Meteoriten und später einen großen “Brocken” an. Der Traktorstrahla kann von Elite-Einheiten aufgesammelt und durch die Gegend getragen werden.

  1. Relic hat kürzlich bekanntgegeben, dass sie DoW 3 fallen lassen und nicht mehr weiterentwickeln:

    While Dawn of War 3 has a dedicated player base, it didn't hit the targets we were expecting at launch, and it hasn't performed the way we had hoped since. It's been tough for us as professionals who want to make great games for our players, and for us as people who care a lot about what we do.
    When a game underperforms, plans need to change. With Dawn of War 3, we simply don't have the foundation we need to produce major content. We're working in close partnership with Sega and Games Workshop to determine the best course of action, while shifting focus to other projects within our portfolio.
    http://www.eurogamer.net/articles/2018- ... w-projects
    Aus den angeteaserten Necrons wird folglich also auch nichts.

  2. Soooo. Hab die Kampagne heute durchgezockt und schon einen guten Haufen MP-Matches gespielt (Bin bei 48 Stunden laut Steam).
    Fazit: Angenehm überrascht!
    Die Kampagne ist definitiv ordentlich. Sie reißt keine Bäume aus, aber ich wurde sehr gut unterhalten. Es gibt vom Missionsdesign hauptsächlich Standardkost mit wenigen innovativeren Ausnahmen (Hier hat Starcraft 2 einfach zu hart vorgelegt mit Ideenreichtum und Abwechslung als das einen noch schnell was vom Hocker hauen würde).
    Pacing und generell die Länge der Kampagne gehen in Ordnung, habe für die insgesamt 17 Missionen locker über 20 Stunden gebraucht.
    Deutlich positiver hervorzuheben finde ich:
    - Storytelling (man erlebt und spielt die Story aus Sicht aller drei Rassen gleichzeitig)
    - das taktische Gameplay (aufgrund der Gameplaymechaniken und der langsameren Ressourcengewinnung je größer die Armee, spielt man meistens mit einer "angemessenen" Truppenstärke, die man geschickt einsetzen muss. Starcraft 2 typisches A-Moven funktioniert kaum)
    - die Atmosphäre (Artdesign, Detailgrad und Leveldesign sind super, Soundtrack und Voice Acting sind sehr überzeugend)
    Zum Gameplay im Allgemeinen/dem MP:
    Man hat tatsächlich nicht immer das Gefühl das das Gameplay von seinen Mechaniken her perfekt auf eine klassische Singleplayer-Kampagne passt. Aber im Multiplayer entfaltet sich das wahre Potential. Hat man sich erstmal dran gewöhnt ist es ein großartiger Mix aus alten Dawn of War, Company of Heroes und Starcraft 2.
    Jeder Einheit hat seinen Nutzen, der Basenbau greift sehr gut mit dem taktischen Agieren der normalen und Eliteeinheiten ineinander. Eskalationsphasen während eines Spiels erhöhen angenehm das Tempo/die Größe der Schlachten und die große Auswahl der Eliteeinheiten und Doktrinen ermöglicht eine Fülle an möglichen interessanten Strategien!
    Der Multiplayer hat auch rein gar nichts mit MOBAs zu tun. Es gibt für jedes der Teams Schildgeneratoren, Türme und einen Power Core. Die Generatoren und Türme erfüllen vor allem...

  3. Ich finde den MP nach einem Dutzend Spielen sehr sehr gut. Es ist einfach eine runde Mischung aus Teil 1 und Teil 2. Mit MOBA hat das Spiel nix zu tun. Das 1 oder 2 Heldenfähigkeiten aktuell wenn man nicht aufpasst normale Einheiten zu schnell wegplatzen wird sicher noch gepatched (für den ersten Patch am Montag ist da schon was in die Richtung angedeutet) aber man kann durch Unit Placement (vielleicht einfach mal nicht blobben?) und Ausweichen da auch viel spielerisch abfangen. Ich habe jedenfalls in keinem meiner Spiele das Gefühl gehabt die Elite Einheiten hätten alleine Schlachten entschieden, die Armee zählt genauso viel wie früher. Wer seine Eliten nicht vernünftig unterstützt und in eine Armee nur aus Standardeinheiten schickt wird sie nur sinnlos verheizen.
    Die Hasskampagne gerade auf Steam wegen der angeblichen MOBA kacke nervt mich tierisch. Hier wird einfach vom tumben Gamermob ohne Nachdenken und eigenen Verstand in eine negative Hype-Welle eingestimmt weil es einfach ist und schnelle Schulter klopfer bringt ohne einen Schimmer zu haben wovon man redet.
    Die Kampagne finde ich was ich bisher gespielt habe nicht besonders gut, die ist mir aber auch nicht wichtig. Die MP Mechanik 1:1 zu verwenden aber dann klassische Maps zu bauen funktioniert IMO vom Pacing einfach mehr schlecht als recht. Zwischen Angriffen muss man einfach zu viel Zeit mit Armee neu aufbauen vertrödeln, das ist nicht spannend und motiviert wenig. Vielleicht haben spätere Missionen einen besseren Flow, ich weiß es nicht. Aber interessiert mich jetzt eher nebensächlich, ich freue mich jedenfalls auf einige hundert Stunden Multiplayer wie bei Teil 1 und 2.

  4. James Dean hat geschrieben: 02.05.2017 22:24
    rDy2Die hat geschrieben: 02.05.2017 11:44 Kann dir nur recht geben, diess Diskussion bzgl der Map ist auch total hirnrissig, im RTS gehts um Balance daher sind Layout Ressourcen usw gespiegelt....
    Würde ich widersprechen. Im RTS geht es darum, sich an die Umgebung anzupassen und den Feind möglichst effektiv zu vernichten. Gespiegelte Ressourcen sind letzten Endes nur ein Kniefall vor dem Versagen des schlechten Mapdesigns. Man kann Startpositionen unterschiedlich gestalten und sie dennoch vorteilhaft für jeden aufbauen. Das Sportideal hat RTS echt unsympathisch gemacht.

    Ist halt Ansichtssache mich würde es mehr ankotzen gegen jemanden zu verlieren weil die Map ihm vorteile verschafft als gegen jemanden der einfach besser ist. Bestes beispiel ist CS dort sind die Maps ungleich aufgebaut dementsprechend ist eine der beiden Seiten deutlich im Vorteil und bei ca gleich guten Teams gehen die Maps auch genauso aus wie vorher gesagt. Gerade im RTS kann man oft die beschaffenheit von Maps abusen, daher sollten dort die Karten schon gebalanced sein, bei Kampagnen usw ist das ja völlig laterne.

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