In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden
Wer meinen Test zu Necromunda: Hired Gun kennt, der weiß, dass ich großer Fan des Warhammer 40.000-Universums bin. Egal ob Romane, Spiele oder Tabletop-Miniaturen: die Finsternis des 41. Millenniums hat es mir angetan. In einer düsteren Vision der fernen Zukunft bedrohen Xenos, Mutanten und Ketzer das brutale Imperium der Menschheit – eine gigantische klerikal-faschistischen Kriegsmaschine, angeführt von ihrem im Goldenen Thron von Terra eingebetteten Gott-Imperator, der die Geschicke der Menschen seit Zehntausenden von Jahren lenkt. Die übermenschlichen Space Marines und die Imperiale Armee sind das Schwert, die Inquisition und die fanatischen Kämpferinnen der Adepta Sororitas das Schild der Menschheit, der von allen Seiten durch existenzielle Bedrohungen wie den alles verschlingenden Tyranid-Schwärmen, kriegslüsternen Orks oder den Horden des Chaos die Auslöschung droht.
In Warhammer 40.000 Darktide stehen dabei ausnahmsweise nicht die keramitgepanzerten Übermenschen der Space-Marine-Orden im Vordergrund. In den Tiefen der Makropole Tertius Prime kämpfe ich stattdessen als Verurteilter um meine Ehre und mein Leben – nachdem die Truppen des Chaos das Kerkerschiff geentert haben, in dem ich auf meine Exekution wartete. Die Inquisition setzt die ehemaligen Gefangenen als entbehrliche Stoßtrupps in die Finsternis ein, denn Tertius Prime wird vom Chaos heimgesucht. In den düsteren Straßen lauert die Verderbnis: mutierte Poxwalker und halb verfaulte Kultisten zeugen von der Präsenz des Chaosgottes Nurgle. Und natürlich muss dieser Verrat mit dem Feuer der Rechtschaffenheit getilgt werden.
Atmosphäre ohne Ende
Ihr merkt vielleicht: Das Setting und die Prämisse von Warhammer 40.000 Darktide birgt mal wieder ein ungeheures Potential, dass von Entwickler Fatshark aber erneut nur angekratzt werden kann. Dabei ist die Atmosphäre des Koop-Shooters äußerst gelungen: Die Straßen und Abgründe der Makropole, mit ihren klaustrophobischen Gängen und gigantischen Hallen, ihren Schmelzen, Kathedralen und Slums wird fantastisch in Szene gesetzt. Wenn Poxwalker-Horden aus allen Richtungen auf mich zustürmen oder die Verräter das Feuer aus Maschinengewehren und Lasergewehren eröffnen, blutet Darktide Atmosphäre. Und die Gegner auf die Straße, wenn Kettenschwerter kreischend in Körper dringen und Energiestrahlen mutierte Schädel zerschmettern.
Egal ob Auspex, Servitor oder Servoschädel, Lasergewehr, Bolter oder Psischwert: Fatshark treffen bei Look und Sound der 40k-Welt konsequent ins Schwarze. Das begeistert mich als Fan natürlich, denn viele der die bekannten Tabletop-Modelle wie Poxwalker, Kultisten und Nurgle-Dämonen werden phänomenal präzise umgesetzt. Und auch die Gewalt stimmt, wenn ich mich aus der Ego-Perspektive durch Horden von Feinden schlitze und sich madenzerfressene Schädel, Arme und Beine verselbständigen. Insgesamt macht auch der Shooter einen soliden Eindruck: Zwar könnte der Nahkampf etwas wuchtiger sein, die Waffen fühlen sich aber schwer und knackig an und bieten brachiales Trefferfeedback, was ein insgesamt recht ordentliches Spielgefühl erzeugt. Auch die Idee der zweigeteilten Lebensenergie mit zusätzlicher Zähigkeit, die sich wie ein Schild regenieriert, sowie den Wunden, die bei einem Tod verringert werden, ist schlüssig. Verliert man alle Wunden, wird man nach einem Cooldown “gefangengenommen” und kann vom Team gerettet werden. Sterben alle Mitstreiter, wird die Mission abgebrochen und eine Teilbelohnung ausgeschüttet. Das ist aber auch alles an Darktide, was mich wirklich überzeugt. Und das wird schnell zu einem Motivationsproblem.
Vermintide mit Lasergewehren
Darktide ist am Ende nämlich nicht viel mehr als Vermintide im 40k-Universum: In Viererteams starte ich kooperativ in Einsätze in den Tiefen von Tertius Prime, die sich auf fünf Schwierigkeitsstufen aufteilen. Hier muss ich verschiedene Ziele erfüllen – mal muss ich hochrangige Ziele ausschalten, mal Munition klauen, mal ein paar Konsolen hacken, um Daten zu erbeuten. Dabei wähle ich zum Spielstart aus einer von vier Klassen, die vom ehemaligen Veteranen-Scharfschützen des Astra Militarum über fanatische Prediger und Psioniker bis zum Ogryn, schlagkräftigen Mutanten mit dem Hang zum Nahkampf, reichen. Die Klassen erfüllen jede mehr oder weniger eine besondere Rolle, können aber bunt zusammengewürfelt in Einsätze starten, sodass auch zwei Ogryns und zwei Veteranen gemeinsam in die Schlacht ziehen können.
Jede Klasse hat Spezialfähigkeiten, so kann der Veteranen-Sniper kurzzeitig mehr Schaden verursachen und der Psioniker die Köpfe seiner Feinde platzen lassen. Zudem gibt es spezielle Waffenklassen für jeden Krieger, der Veteran setzt auf klassisches Militärgerät des Astra Militarum, während sich der Kleriker mit Flammenwerfer und Kettenschwert in der Waffenkammer des Adeptus Ministorum bedient. Insgesamt steht aber jeder Kämpfer für sich – zwar gibt es Vor- und Nachteile für Nah- und Fernkampf, die Klassen sind aber eher als Allrounder angelegt. Die einigermaßen umfangreiche Charakter-Erstellung, die neben einem visuellen Editor auch Herkunft und wichtigen Wendepunkten im Leben festlegt, hat dabei so gut wie keine Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Charakters. Eine erste kleine Enttäuschung, die sich aber wie ein roter Faden durch das Spiel ziehen wird.
Und selbst wenn du den Grind ignorieren könntest (was ja nicht geht, da du stärker werden musst), hast du immer noch die Würfelei nach jeder Mission und außerdem andere Spieler, die den Grind nicht ignorieren (wollen), und dir daher ihren Spielstil aufzwingen müssen.
Ich hatte echt Hoffnung, aber schon zu Zeiten des Pre-Releases konnte ich schmecken dass das nix wird und habe es kurz nach Release refounded.
Es fehlt einfach zu viel und sollte ich doch irgendwann mal spielen wollen, gibts das Spiel mit Sicherheit schon in kürzester Zeit als Deal und mit wesentlich mehr Features (Coop Lobby, u.a.) zu haben.
Klar kann man das alles ausblenden, aber dann kann man auch in Diablo den Loot ignorieren.
L4D ist da einfach ein bisschen anderes. Da kann jeder, auch wenn er nur einmal im Jahr spielt, einen Schwierigkeitsgrad seiner Wahl und seiner Fähigkeiten aussuchen. Er hat nichts verpasst, wenn er nicht oft spielt. Ich denke, dass ist ein ziemlicher Vorteil.
Witzig ist immer ein Blick in die Steamcharts.
Back 4 Blood und Vermintide 2 dümpeln bei 3K Spielern herum, während Left 4 Dead 2 seit Jahren im Schnitt durchgehend bei 15-20K liegt. Mal sehen, wie lange es dauert, bis Darktide ebenfalls in diese Gefilde abrutscht, und sich von einem 13 Jahre alten Spiel abwatschen lässt.
Irgendwas fehlt wohl bei diesen neuen Spielen. Ich mag die Simplizität von Left 4 Dead, gerade diesen Loot-Grind von Vermintide brauche ich gar nicht.
Und ich glaube, das checken die Designer heute nicht. Der Loot-Grind "zwingt" mich zum Spielen, damit meine Ausrüstung (mit viel Glück!) besser wird.
Ein Spiel wie Left 4 Dead "zwingt" mich, weil es einfach nur Spaß macht. Ich geh' ins Spiel, zocke ein oder zwei Runden, und höre auf, wenn ich keine Lust mehr habe.
Je mehr Arbeit ein Spiel ist, desto weniger Spiel bleibt übrig.