Doch damit nicht genug: Nach Abschluss der Kampagne kommen noch jeweils fünf Elite-Herausforderungen pro Gebiet hinzu, so dass schließlich hunderte dieser Mini-Missionen auf Bewältigung warten. Und wem das alles nicht reicht, kann über fünf so genannte Flüche den Schwierigkeitsgrad manipulieren, so dass z.B. auch vermehrt Elite-Monster auftauchen oder die Gegner automatische Regeneration haben. Im Gegenzug bekommt man mehr Erfahrung und eine erhöhte Chance auf Gegenstände. Selbstverständlich sind für manche Herausforderungen einer oder mehrere Flüche Pflicht. Während sich die inhaltlichen Werte auf Nintendos Hybrid schadlos gehalten haben, müssen Monsterjäger mit Switch technische Einbußen hinnehmen. Dass mit einer geringeren Auflösung als auf PS4 oder One gearbeitet wird, ist per se nicht einmal ein Problem, obwohl die Kulisse dadurch leicht verwaschen wirkt. Doch trotz dieser Reduzierung kommt es vor allem im gedockten Zustand am großen Bildschirm immer wieder zu Einbrüchen der Bildrate – noch stärker, wenn man im lokalen Ko-op unterwegs ist. Dabei ist es nur ein schwacher Trost, dass es nur in Ausnahmefällen Auswirkungen z.B. auf die Kämpfe hat – die Ruckler und Stotterer sind störend. Mobil hinterlässt das Action-Rollenspiel einen besseren Eindruck und läuft deutlich stabiler. Dafür muss man hier allerdings mit einer grenzwertig kleinen Schriftgröße leben, die einen negativen Eindruck bei der Inventarführung, den Vergleichswerten der Gegenstände sowie den Bildschirmanzeigen im Allgemeinen hinterlässt. Wie schon bei Titan Quest und auch dem ersten Eindruck der Diablo-3-Version, die wir auf der gamescom anspielen konnten, scheint man hier nicht daran gedacht zu haben, eine angepasste Benutzerführung für Dock- und mobilen Betrieb zur Verfügung zu stellen. Da der Spaß dadurch durchaus gemindert wird, ist das doppelt schade.

Action-Rollenspiel? Action-Adventure? Beides!

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Trotz der technischen Probleme machen die Standard-Gefechte und Bosskämpfe Spaß. © 4P/Screenshot

Mechanisch hingegen ist die Umsetzung gelungen. Mit den in diesem Genre eher selten eingesetzten Elementen wie aktiver Ausweichrolle sowie Sprung gewinnt das Abenteuer weiterhin nicht nur eine neue Dynamik, sondern bekommt auch zunehmend den Charakter eines Action-Adventures. Für Konsolenspieler von Diablo 3 ist die Ausweichrolle zwar nicht neu, doch sie verfehlt auch hier ihre Wirkung nicht. Wenn man im letzten Moment durch diese Aktion einem gegnerischen Angriff ausweichen und ihn dann hinterrücks attackieren kann, möchte man nicht mehr zu den starren Haudrauf-Orgien anderer Hack&Slays zurückkehren. Vor allem auch, da im Gegensatz zu Blizzards Konsolenausflug die zeitliche Abfrage für den durch die Rolle ausgewichenen Schaden deutlich genauer ausfällt und man wirklich das Gefühl hat, etwas damit erreichen zu können.

Gleiches gilt für den Sprung, der im Kampf eingesetzt werden kann, um z.B. von Feinden platzierten Laserstrahlen auszuweichen. Doch ohne ihn bleiben auch zahlreiche Geheimnisse unentdeckt. Man sieht auf der Minikarte einen Raum oder ein Gebiet, das unerreichbar scheint? Dann sollte man schleunigst schauen, ob es nicht irgendwelche Mauern gibt, über die man sich (im Zweifelsfall auch per Wandsprung) katapultieren kann. Auch zum Überqueren von Abgründen ist der Sprung gut geeignet, so dass sich Victor Vran trotz der deutlich erkennbaren Hack&Slay-DNA mehr wie ein auf Kämpfe fokussiertes Action-Adventure spielt. Es bietet quasi Elemente aus zwei Welten, die hier gut zusammengeführt wurden.

Gutes Kampfsystem, schwache Charakter-Entwicklung

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Es wartet eine breit gestreute Anzahl an Feinden, die eine gut austarierte Palette an Gegenständen fallen lassen – Jagen & Sammeln in Reinkultur… © 4P/Screenshot

Auch die Kampfmechanik kann überzeugen: Zwischen zwei Waffen kann man umschalten, weitere muss man über das Inventar austauschen. Jede verfügt über einen Standard-Angriff sowie zwei Spezial-Attacken, die sich nach Benutzung erst wieder aufladen müssen. Zusätzlich kann Victor noch mit Granaten um sich werfen oder aufladbare Dämonenkräfte entfesseln. Das klingt nicht nach besonders viel. Doch haufenweise Nah- und Fernkampfwaffenklassen sowie ein breites Spektrum an Dämonenkräften sorgen für Abwechslung. Bei Letzterem gibt es zahlreiche Optionen, die von Verlangsamung der Gegner in einem bestimmten Radius über Schockwellen bis hin zu einem Berserker-Modus reichen, bei dem man 50 Prozent mehr Schaden anrichtet, aber auch anfälliger für gegnerische Angriffe wird – so kann man diese Sonderfähigkeiten an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Selbstverständlich darf man jederzeit wechseln und sich so auf die Anfälligkeiten oder Resistenzen innerhalb der breit gefächerten sowie sehr abwechslungsreichen Feindesriege samt schön inszenierter mehrstufiger Bosse vorbereiten, die in nicht minder abwechslungsreichen Gebieten ihr Unwesen treibt. Die dreh-, aber nicht zoombare Kamera gibt sich dabei keine Blöße: Würde der Hauptdarsteller von Mauern etc. verdeckt, werden diese ausgeblendet. Während an der grundsätzlichen Technik nichts auszusetzen ist, bleibt das Artdesign blass. Wo Torchlight, Diablo und auch Neocores Van Helsing eigene, unverwechselbare Akzente setzen konnten, sind die Umgebungen der Hauptkampagne hier zwar nett anzuschauen, aber auch meist gewöhnlich. Ganz anders die Motörhead-Kampagne, die mit Weltkriegs-Schützengräben oder absurden Western-Umgebungen eine ganz eigene Stimmung aufabut.


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