Urban Trial Freestyle(Geschicklichkeit) von Tate Multimedia Credit: Tate Interactive / Strangelands / Tate Multimedia

Lockeres Anfahren

[GUI_PLAYER(ID=105218,width=400,text=Die in den 20 Abschnitten verstreuten Geldsäcke bieten Anreize zum Erkunden und erfordern oftmals ein geschicktes Vorgehen.,align=right)]Während man in Trials Evolution Strecken regelrecht meistern muss, wirkt die Physik von Urban Trial Freestyle wesentlich arcadiger. Zwar hat man nicht den groben Fehler begangen, den Gyrometer als Steuerungselement einzusetzen und neigt das Motocross-Gefährt klassisch  per linken Analogstick, allerdings verzeiht das Wechselspiel zwischen Gas und Gewichtsverlagerung wesentlich mehr als die Vorlage auf der 360. Warum man allerdings nicht wie in der Vita-Fassung die Schultertasten zum Gasgeben und Bremsen benutzen darf oder das D-Pad zur Neigung des Fahrers, leuchtet nicht ein. Hat man sich erst einmal an die Steuerung gewöhnt, flutscht man regelrecht durch die Strecken hindurch. Versteht mich nicht falsch: Die Steuerung ist keinesfalls schlecht, nur nicht wirklich fordernd. Die einzig schwierigen Passagen sind jene mit Sprungplattformen, die aber eher die schiere Anzahl der Versuche würdigen als das reine Können.

Die in den 20 Abschnitten verstreuten Geldsäcke bieten Anreize zum Erkunden und erfordern oftmals ein geschicktes Vorgehen. Hat man ausreichend Dollar gesammelt, können weitere Verbesserungen gekauft werden, die es dem Cross-Fahrer wiederum ermöglichen, an weitere Geldsäcke zu kommen, was den Wiederspielwert durchaus erhöht. Allerdings ist das Aufrüstungssystem bestenfalls minimalistisch.

Ein Hauch Innovation

Die Aufgaben (wie z.B. “weitester Sprung”) bieten eine nette Abwechslung zum klassischen Zeitfahren. © 4P/Screenshot

Abseits dieser Hatz auf die Dollar stechen neben dem klassischen Fahren auf Zeit vor allem die Strecken mit einer Aufgabenverteilung heraus: Aus den weiten Sprüngen, dem genauen Landen, der Anzahl der Überschläge sowie Messung der Höchstgeschwindigkeit  wird eine Punktezahl errechnet, die am Ende über die Sternchenvergabe entscheidet. Die Anzahl der Sterne schaltet wiederum weitere Strecken frei. Auch im klassischen Zeitfahren können bis zu fünf Sterne gesammelt werden. Das Blöde: Die Strecken dienen gleichermaßen für das Zeitfahren und für den Aufgabenmodus. Dass dort nicht alles auf den jeweiligen Modus zugeschnitten wurde, dürfte einleuchten. Zusätzlich wurde gerade bei den Strecken mit Aufgabenverteilung der Schwierigkeitsgrad zu hoch angesetzt. Nach etlichen Stunden habe ich schlichtweg aufgegeben, die volle Punktzahl zu erlangen.

Emotionsloser Standard


Mit dem Editor erstellte Strecken können zwar gefahren und getestet allerdings nicht getauscht werden.
Mit dem Editor erstellte Strecken können zwar gefahren und getestet, allerdings nicht getauscht werden. © 4P/Screenshot

Beim Herzstück des Leveldesigns merkt man, dass die Entwickler lediglich im Kielwasser des großen Namens mitschwimmen wollen, ohne die Motivation zu besitzen, etwas Großartiges auf die Beine zu stellen. Hier fehlen einfach neuartige Ideen, die sich zu Hauf in der Community von Trials Evolution ansammeln. Wie so vieles bei „Urban Trial Freestyle“ greift hier der Ausdruck: „Solide, aber nicht berauschend.“ Statt der unendlich vielen Gegenstände und Materialien hat man hier sehr ähnlich wirkende Strecken zusammengebastelt, dessen 3D-Effekt aber gut zur Geltung kommt. Ganz anders als in der Vita-Fassung hat man hier sogar einen Editor eingeführt, der sich sehr gut über den Touchscreen bedienen lässt und der dem Spieler nahezu alle Möglichkeiten mit den vorgegeben Materialien bietet. Aber warum um Himmels Willen kann man seine Strecken nicht mit Freunden teilen oder den Fundus aller Spieler ansteuern?  Genau dieses Trials-Feeling will ich ja haben, wenn der Jan mir eine Strecke mit der Bemerkung schicken würde: „Unter 1:28 schaffst du das nie!“. Genau hier liegt doch der unendliche Spaß vergraben, sich in einer LittleBigTrials-Welt auszutoben und die Spieler mit immer neuen Material-Paketen zu versorgen. Zu guter Letzt wirkt der Herausforderungsmodus eher uninspiriert, als müsste irgendwo auf der Milestone-Liste ein Häkchen gesetzt werden.

 

  1. Finde das Spiel für den Preis super. Ist einfach reinzukommen, die Jagd nach den Sternen ist aber sehr motivierend. Ist eines von den "nur noch 1x probieren" Spielen, und dann ist doch wieder eine Stunde rum.

  2. Existieren in der Vita-Version die Framerate-Einbrüche dann nur in der Demo? Genau die hatte ich nämlich mal getestet und war etwas enttäuscht, dass diese doch gerademal als zweckmäßig zu bezeichnende Kulisse auch noch leicht ruckelt...

  3. Papperlapapp ... den gleichen Käse habt ihr schon über die Vita Version geschrieben. Das Game ist sogar sehr viel besser als die Vorlage, weil es sich flüssiger spielen lässt. Es gibt auf der Vita im Moment kein besseres Game - man ist schnell drin, theoretisch kann man es auch in kurzen Happen spielen, wird man aber i.d.R. nicht, weil es einfach süchtig macht. Wenn es auf dem 3DS ebenso gut ist und vor allem auch nicht bzgl. der Physik Federn lassen musste, dann kann ich das Spiel nur weiterempfehlen.

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