[GUI_PLAYER(ID=80652,width=400,text=Die ersten zehn Minuten.,align=right)]Endlich liegt er am Boden – und steht nicht mehr auf! Man freut sich nicht nur im Einstieg wie ein Boxer in der zwölften Runde, wenn der letzte Kerl ausgeknockt ist. Aber nicht, weil es so spannende, sondern weil es so langatmige Gefechte sind. Obwohl Naughty Dog die Nahkämpfe so gut inszeniert, dass man sich Haltegriffen entwinden, Hiebe kontern oder gar Gegenstände wie Flaschen oder Stühle krachend einsetzen kann, werden sie manchmal überstrapaziert und wirken etwas aufgesetzt. Man wünscht sich einfach den schnellen Knockout, wenn der sechste, siebte und meist übergroße achte Schurke auftaucht. In London werden neue Charaktere vorgestellt: Was hat es mit Katherin Marlow auf sich? Wieso ist sie so fanatisch hinter Nathans Ring her?
Dabei erinnert die Kampfmechanik zunächst an Batman: Wenn einen mehrere Gegner umzingeln, kann man sie über den rechtzeitigen mehrmaligen Druck der Kontertaste düpieren, indem Nathan unter einem Schlag abtaucht und selbst angreift. Aber diese Reaktionstests sind hier erstens nicht so anspruchsvoll und zweitens nicht so ausgefeilt, was die Kombotaktik angeht. Sie haben aber zwei Vorteile: Sobald man sie in Schussgefechten einsetzt, kann man erstens sehr coole Aktionen einleiten – dem Feind z.B. die Waffe aus den Händen schlagen und in der Luft auffangen oder eine Granate an seinem Gürtel zünden und ihn damit auf sichere Distanz treten. Und der zweite Vorteil ist wichtiger: Sie gehören zu den kleinen Flecken auf einer lupenreinen Abenteuerweste!
Auf nach Kolumbien
Hier beginnt die Magie der Artdesigner zu wirken, die einen bis zum Finale nicht mehr loslässt: Man hat gerade in diesen ruhigen Szenen, von denen es später u.a. in Syrien noch mehr gibt, das erhabene Gefühl, durch ein Gemälde zu spazieren! Außerdem streut Naughty Dog hier das erste kleinere Rätsel an, denn der Junge ist auf der Suche nach einem ganz bestimmten Artefakt. Wo kann es sein? Über einen Druck auf das Steuerkreuz kann man näher an all die gläsernen Vitrinen heran zoomen, die kleine Funde aus der Kolonialzeit oder Hinterlassenschaften von Sir Francis Drake zeigen. Obwohl man kein Gespräch führen muss, wirkt die ganze Szene unheimlich stimmungsvoll. Die akribische Recherche der Entwickler und die Hingabe auch zum Unwesentlichen, zahlen sich hier aus.
Zwischen die Augen
Danke dir für die Infos, werde ich die Tage dann mal testen, wenn ich mit Uncharted fertig bin. :wink:
Richtig. Dazu gehört z.B., dass das Benutzen von Medi-Kits schneller geht, man mehr Munition findet, bei Teamkameraden spawnen kann oder aber, dass man im gegnerischen Lauschmodus unsichtbar bleibt, wenn man selbst geduckt läuft.
Zu Beginn hat man 11 Punkte zur Verfügung, die man entweder für andere Waffen oder für Perks ausgeben kann, bzw. eine Mischung. Mehr Punkte schaltet man freu, sodass man schon sagen kann, dass hochstufige Spieler einen Vorteil haben. Normalerweise mag ich sowas gar nicht, aber bei TLoU passt passt das wunderbar zum Setting, und gute Koordination kann sowas wunderbar ausgleichen.
Auf den Onlinemodus von The Last of Us bin ich schon sehr gespannt drauf. Werde ich die Tage definitiv mal anspielen. Sind Perks diese speziellen Fähigkeiten, die man durch Level-Ups erwerben kann?
Der Onlinemodus von The Last of Us spielt sich anders als alles, was ich bisher in Händen hatte.
Ich hab den damals mit nem Kumpel auf der PS3 einigermaßen viel gespielt. Vor kurzem haben wirs auf der PS4 erneut ausgekramt und mussten mit den Werten ganz von vorne anfangen (man schaltet mit Levels verschidene Waffen und Perks frei), aber mit Zusammenarbeit kann man schon so wahnsinnig viel erreichen. Brauchten ein paar Runden, um wieder richtig reinzukommen, aber mittlerweile gibt es kaum ein Match, wo wir nicht Erfolg und Spaß haben.
Allein durch die kleinen Teams, das träge Gameplay und das praktisch Nichtvorhandensein von Autoaim wirkt TLoU so einzigartig.
Gruß