UFO: Afterlight(Taktik & Strategie) von Cenega Credit: Altar Games / Cenega

Obwohl alle Protagonisten eigene Namen, Portraits, Biographien und individuelle Grundfähigkeiten wie Stärke, Beweglichkeit oder Intuition haben (letzteres beeinflusst z.B. die Fertigkeiten Schnellschuss, Aufspüren, Geschick und Charisma), werden euch nur wenige

Mit diesen kleinen Buttons gebt ihr fortgeschrittene Bewegungsbefehle oder legt die Feuerrate fest.

Figuren im Gedächtnis bleiben. Dieses sind wohlgemerkt die Soldaten der drei möglichen Außenteams sowie die führenden Köpfe der Sektionen (wie Ramirez als Forschungsleiter), die euch über Fortschritte auf dem Laufenden halten. Erforscht ihr z.B. eine Schlüsseltechnologie oder erobert ein bestimmtes Gebiet, wird ein Storyereignis ausgelöst, was in der globalen Marsübersicht stattfindet. Es melden sich dann Kommandant, Forschungsleiter oder Produktionschef via animiertem Portrait zu Wort und debattieren über die Veränderungen der aktuellen Lage. In diesen meist unterhaltsamen Dialogen wird euch gleichzeitig die nächste Aufgabe vorgesetzt und wenn es ein Kampfeinsatz ist, wird dieser als “rotes Zielobjekt” auf dem Marsglobus markiert. Hierbei gibt es Missionen, die die Geschichte vorantreiben (z.B. Ruinen erobern/erforschen, etc.) oder bei denen ihr bereits erobertes Gelände verteidigen müsst. Zu diesen Einsätzen schickt ihr dann euer Außenteam per Transport-UFO. Dort angekommen wechselt das Spiel in den Taktikmodus, der für meinen Geschmack zu häufig bemüht wird und deswegen verkommen viele Gefechte zu lästigen Alltagsaufgaben, besonders die “Töte alles”-Einsätze oder “Rettet die Wasserversorgungspipeline”-Missionen nerven mit der Zeit. Außerdem bekommen eure Leute zu viele Level-Ups in der Anfangsphase und werden zu schnell zum Supersoldaten.

Taktische Eskapaden

Downloads & Videos

Download: Englische Demo (421 MB)
Download: Deutsche Demo (424 MB)

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:51 Min.)

Alle Gefechte finden in einem separaten und jederzeit pausierbaren Echtzeit-Strategie-Modus statt. Kaum sind eure Leute am Einsatzort gelandet, könnt ihr ihnen Bewegungsbefehle erteilen oder sonstige Order über winzige Buttons (Schießen, Hinlegen, Kriechen, Granaten, PSI-Angriff, Schussmodi wie Feuerstoß, …) geben, sowohl im Pause-Modus oder in Echtzeit. Anschließend führen eure Soldaten die geplanten Aktionen aus und sobald ein besonderes Ereignis à la “Gegner gesichtet” oder “Bewegungsplan ausgeführt” stattfindet, pausiert das Spiel um weitere Planungen zu ermöglichen. Abbrechen könnt ihr solch eine Planungskette in zwei Schritten: kompletten Plan löschen oder nur den letzten Schritt entfernen. Wie schon in den Vorgängern führt dieses System zu ständigen und teils sehr nervigen Pausen im Ablauf, beispielsweise wenn im Kampf ein Gegner die Kampfreichweite oder Sichtweite verlässt. Zum Glück lassen sich die auslösenden Pause-Faktoren im Optionsmenü reduzieren, was bei den Standardeinstellungen auch dringend erforderlich, um ein einigermaßen flüssiges Erlebnis bei den Kämpfen zu haben, sonst gilt es alle drei bis fünf Sekunden eine Pause einzulegen. Genau wie bei Aftermath

Da eure Soldaten in den Missionen an Erfahrung gewinnen und somit ihre Fähigkeiten weiterentwickeln und nur eine beschränkte Personenzahl in der Marsbasis ihren Dienst verrichten kann, wiegt der Verlust eines erfahrenen Soldaten in der Schlacht schwer und sollte vermieden werden.

und Aftershock bin ich der Meinung, dass das Rundenstrategiesystem aus der alten Serie oder ein Semi-Echtzeit/Rundensystem à la Jagged Alliance 2 die Spannung und Brisanz in den Kämpfen viel stärker zur Geltung gebracht hätte als dieses Pausesystem.

Zwei “K”-Probleme

Während die Wegfindung des maximal siebenköpfigen Teams in den Außenlevels recht brauchbare Wege beschreitet und die Kämpfer sich vorwiegend in den engen Innenlevels gegenseitig verkanten, zeichnen sich neben den fitzelig kleinen Kontrollbuttons noch zwei weitere Probleme mit “K” ab: Kamera und KI. Die dynamische Kamera versucht automatisch in manchen Situationen die Übersicht zu verbessern, schafft dabei allerdings mehr Chaos als Übersicht, was letztendlich dazu führt, dass man die Kamera per Hand nachjustieren muss, insbesondere wenn man Gefechte oder Laufwege über mehrere Höhenstufen plant. Dazu kommt, dass die künstliche Gegnerintelligenz dem Außenteam nicht gerade Glanzleistungen entgegenbringt. Manche Feinde, egal ob Roboter, Reticulaner oder Tierwesen wehren sich entweder gar nicht oder lassen sich von “halbwegs cleveren” Positionen niederschießen. Oftmals kommt sogar es vor, dass ihr einen Gegner anschießt und dann alle Feinde, in den kleinen und sich wiederholenden Levels, langsam auf eure Position zulaufen, nur um der Reihe nach niedergestreckt zu werden. Erst später im Spielverlauf und wenn ihr zu häufig die lästigen Missionen durchexerziert habt, bringen die Aliens mit PSI-Attacken wie Gedankenkontrolle etwas mehr Pepp in die taktischen Schlachten. Nichts ist überraschender als wenn ein Alien euren speziell ausgebildeten Scharfschützen übernimmt und euer Team attackieren lässt…

  1. Das review ist sehr schwach. Beim ersten Mal spielen fand ich UFO:AL auch nicht soooo berauschend. Aftermath hab ich auch nicht lange gespielt. Aber nachdem ich die Anfangsschierigkeiten mit Kamera und Steuerung und Auto-Pause überwunden hatte und meine Leute sowie ihre Waffen und Aufgaben allmählich kannte, fing das Spiel an RICHTIG gut zu werden. Ich kann absolut nicht verstehen, dass hirntote Spiele die MTW2 ohne jegliche KI so hoch bewertet werden, und Spiele wie UFO:AL wegen UI-Mängeln und ihrer angeblich(!) schlechten KI schlecht bewertet werden.
    Wenn man keine Lust hat auf taktische Gefechte, dann nerven die natürlich schon. Aber wenn man keine Lust hat auf taktische Gefechte, warum spielt man dann ein Taktik-Spiel? Wenn es darum geht, dass man mit Style einen Kampf gewinnt, dann ist UFO:AL der König unter den Taktik-Spielen. Es geht nichts über Scharfschützen Beinschüsse und Schrotflinten-Finishing, nichts besseres als criticals, die Gegner zu Boden werfen, sowie krasse Rettungsaktionen mit rennenden Medics mitten im Gemetzel.
    UFO: AL ist für mich das beste Taktikspiel seit Jagged Alliance 2. Es ist mir schleierhaft, wie man das Spiel so oberflächlich bewerten kann. -- Ein Durchlauf auf "normal" ist so gut wie nichts, was das Spiel angeht.

  2. Tja ich warte auch noch auf ein RICHTIGES rundenbasierendes Taktikspiel. Das letzte gute war Silent Storm. Nur der Hintergrund und die Story waren da etwas zu komisch für mein Geschmack. Warum es sowas nicht mit dem X-Com Szenario gibt...???

  3. Naja da muss ich mich anschliessen. Klar es ist nicht ausnahmslos Schrott aber im Vergleich zu UFO/X-Com ist es ein nichts. Da Spiele ich lieber noch ein weiteres mal X-Com das ist heute noch besser ;D
    So Long
    Rap
    PS.: War da nich was das die Original Serie ein Remake bekommt wer hat denn nochmal die Rechte atm?

  4. Sorry aber nach MEINEN Maßstäben ist das Spiel Schrott genau wie die Vorgänger. Diese Spiele wollen und müssen an den alten XCom/UFO spielen gemessen werden und dagegen haben die meiner Ansicht nach keine Chance.
    Allein schon dieser, wie ich ich es Eingangs bereits geschrieben habe, Pseudo-Rundenbasierende Konzept das in Wirklichkeit nur ein Echtzeitmodus mit Pausefunktion ist. Davon gibt es meiner Ansicht nach schon genug Spiele. Mag sein das das bei der heutigen Spielergeneration ankommt, aber das hat für mich nichts mit Strategie zu tun und übt auf mich keinen Reiz aus. Aber wem es gefällt....
    Daher hoffe ich persönlich ganz auf Ufo Extraterrestrials.
    Gruß, Xenobite

  5. xenobite hat geschrieben:Danke fürs Review. Scheint der gleiche Schrott wie die anderen Vorgänger zu sein.
    Sorry aber diese pseudo rundenbasierenden Spiele haben einfach keinen Reiz. Da heißt es dann also weiter warten auf Ufo Extraterrestrials und hoffen das endlich ein würdiger Nachfolger geschaffen wird.
    Seit wann ist ein Spiel mit 73% Schrott? Gerade bei 4P ist das doch noch eine sehr gute Wertung für Genre-Fans.

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