UFC Undisputed 2010(Sport) von THQ Credit: Yuke's / THQ

Alles drin

Egal was am Ende des Tages drunter steht und wie man persönlich gegenüber Mixed Martial Arts als Sportart eingestellt ist – in einem Punkt muss man dem verantwortlichen Team von Yukes ein Lob aussprechen: Was die puren Inhalte betrifft, kriegen die UMD-Athleten das gleiche umfangreiche Gesamtpaket wie seinerzeit die stationären Käfigkämpfer. Und das bedeutet z.B., dass man aus über 100 Kämpfern in fünf Gewichtsklassen auswählen darf, um in Schaukämpfen anzutreten.

Clinch, Nahkampf, Bodenkampf, dazu alle Offline-Spielmodi der großen Brüder: Was den Umfang betrifft, überraschen die UMD-Kämpfer.
Oder, dass man in einem großzügigen Editor, der allerdings mit durchaus herben Ladezeiten zu kämpfen hat (die sich trotz optionaler Installation durch das gesamte Spielerlebnis ziehen), einen Octagon-Helden erstellen kann, um ihn in einer Karriere zu entwickeln und schließlich zum Meisterschafts-Gürtel zu führen. Oder dass man im “Ultimate Fights”-Modus berühmte bzw. berüchtigte Matches der Ultimate Fighting Championship-Geschichte nachspielt oder versucht, das Ergebnis entgegen der historischen Ereignisse  zu verändern. Jeder Offline-Modus auf PS3 und 360 ist auch in der mobilen Variante vertreten und wird hier durch ein größtenteils lagfreies Ad hoc-Match ergänzt, in dem sich die UFC-Fans gegenseitig mit ihrem Favoriten vermöbeln können. Und das ist durchaus etwas, das ich in dieser Form nicht erwartet hätte und das mich positiv überrascht hat. Ich hätte nicht gedacht, dass es tatsächlich möglich sein könnte, das große Gesamtpaket so verlustfrei auf die kleine UMD zu packen.

Alles dran?

Naja, so ganz ohne Verlust ging es auch nicht. So müssen z.B. grafische und vor allem akustische Abstriche gemacht werden. Dass es hinsichtlich der realistischen Kämpfermodelle nicht möglich sein würde, diese ohne Qualitätsverlust auf die mobile Sony-Station zu bringen, war klar. Das Ergebnis kann sich für PSP-Verhältnisse aber absolut sehen lassen: Der Wiedererkennungswert der Figuren ist gegeben, die Vorstellungen der Fighter von Ringsprecher Bruce Buffer beinahe wie im TV und die Animationen sind größtenteils ebenso gelungen wie auf PS3 und 360 – auch wenn die Anzeige manchmal etwas zu sehr verwischt.

Bedauerlicherweise haben sich bei der Optimierung der Engine für den kleinen Schirm aber auch Streuverluste und Mankos eingeschlichen, die den Abstand zu den “großen” Brüdern verdeutlichen. Dazu gehören z.B. die Clipping-Probleme, die sich immer wieder zeigen und die etwas sind, das man so gar nicht mit der UFC-Serie, sondern eher mit den Showboot-Kollegen des World Wrestling Entertainment in Verbindung bringt. Vor allem bei der Verlagerung des Kampfes auf den Boden passiert es häufiger, dass Körperteile für einen kurzen Moment unschön ineinander übergehen. Aber auch im Clinch oder bei normalen Schlag-Kombinationen kann es vorkommen, dass die Figuren entweder zu stark miteinander Kontakt aufnehmen und sich überschneiden oder (und das ist ebenso unerwünscht und war im ersten HD-UFC gelegentlich der Fall) sich gar nicht treffen und dennoch eine Wirkung erzielen.

Fehlende Atmosphäre

Doch gegen die fehlerhafte und unvollständige Akustik, die einen Großteil der Atmosphäre ausmachte, sind das beinahe schon Nebenkriegsschauplätze. Denn abgesehen von der guten Sprachausgabe in der Karriere sowie dem Mitwirken von
Auch der Main Event von UFC 121 lässt sich jetzt schon ausspielen – allerdings mit nur schwacher Akustik und vor allem ohne das Kommentatoren-Duo Joe Rogan/Mike Goldberg.
Bruce Buffer kriegt man keine Sprachausgabe auf die Ohren. Und das ist im Falle der fehlenden Kommentatoren ein schmerzlicher Atmosphäre-Verlust. Nicht umsonst (in doppelter Hinsicht) kann man bei Live-Veranstaltungen Funk-Headsets leihen, über die man den auch im Fernsehen ausgestrahlten Kommentar nachverfolgen kann.

Das Team Mike Goldberg und Joe Rogan besticht nicht nur bei den UFC-Großveranstaltungen durch ein enormes Fachwissen und treffsichere Analysen, sondern hat auch die virtuellen Kämpfe enorm aufgewertet. Davon fehlt hier leider jede Spur. Weder bei der Gegenüberstellung der Kämpfer (dem “Tale of the Tape”) noch während des Kampfes geben die beiden auch nur ein Wort zu Protokoll. Das würde vielleicht auch gar nicht so schwer wiegen, wenn der Rest der Akustik in die Bresche springen würde. Doch weder die schwachen Schlag- bzw. Treffer-Geräusche noch das meist nur monoton rauschende Publikum können überzeugen, das tendenziell immer zu spät jubelt, wenn ein schwerer Treffer gelandet wurde.

Auch der Versuch, kurz vor einem drohenden KO wie bei den großen UFCs in eine schwarz-weiß-Ansicht zu schalten und damit die Dramatik der Szene zu verdeutlichen, geht teilweise nach hinten los. Denn just in diesen Momenten wird das Zuschauerrauschen auch noch gedämpft, so dass man beinahe das Gefühl hat, irgendwo auf einer leeren Waldlichtung zu kämpfen.

Fehlende Kontroll-Optionen?

Machen wir uns nix vor: Die Kontroll-Mechanik von UFC Undisputed 2010 auf den großen Systemen ist nicht intuitiv. Es ist eben nicht einfach, sämtliche Facetten von Mixed Martial Arts steuerungstechnisch unter einen Hut zu bringen. Bodenkampf und Aufgabegriffe spielen ebenso eine Rolle wie Nahkampf-Clinch, es wird gekickt und geboxt. Die kämpferischen Grundlagen, die im Judo-Bereich ebenso liegen können wie im griechisch-römischen Ringen, Karate, Brazilian Jiu-Jitsu oder dem simplen Boxen, müssen weitgehend stufenlos ineinander übergehen und sollen ein rundherum gelungenes Kampferlebnis vermitteln. 
Mit einem Pad in der Hand, das mit haufenweise Knöpfen und zwei Stick ausgestattet war, hatte man schon genug zu tun und sah sich einer nicht unerheblichen Lernkurve ausgesetzt. Und nun muss diese komplexe Steuerung auch noch auf jeweils eine Schultertaste sowie den zweiten Stick verzichten. Und bis auf wenige Ausnahmen gelingt dies sogar!
Die Kontroll-Mechanik kann die im Vergleich zu den Konsolen-Versionen fehlenden Sticks und  Tasten gut kompensieren.
Vor allem das Fehlen der Schulterknöpfe wurde gut kompensiert. Im Gegenzug stört aber das Umgreifen vom Digipad (verantwortlich für grundsätzliche Bewegung im Octagon) zum Analog-Nippel (Griffe, Würfe, Bodenkampf). Das Ergebnis: UFC-Veteranen fühlen sich nach kurzer Eingewöhnung im mobilen Ring beinahe ebenso wohl wie im stationären. Und Neueinsteiger werden sich ohnehin trotz der vermeintlichen Reduzierung ohne Probleme schnell im Käfig zurechtfinden und schnelle Erfolgserlebnisse verbuchen.

Allerdings muss man auch sagen, dass sich UFC für unterwegs etwas arcadiger und mehr wie ein klassischer Prügler spielt als in den HD-Versionen. Das dürfte einem Großteil auch der KI zuzurechnen sein, die sich nicht nur etwas leichter vermöbeln lässt, sondern sich auch den Aufgabegriffen gegenüber weniger resistent zeigt. Dadurch wird gleichzeitig auch die facettenreiche Karriere gefördert, bei der es deutlich mehr Sinn ergibt und Chancen eröffnet, wenn man sich auf Bodenkampf konzentriert.

Aber passable Steuerung hin, für PSP-Verhältnisse gelungene Kulisse her: Wer bereits auf 360 oder PS3 in den Ring gestiegen ist, wird weder mit der Unterwegs-Version richtig warm noch braucht er sie, um glücklich zu werden. Und wenn man einen Prügler für unterwegs will, den man mal schnell zwischendurch spielen kann, wird man von den Ladezeiten ausgebremst.

    

  1. _nexus_ hat geschrieben: Vielleicht solltet ihr die PSP-Tests von jemanden machen lassen, der die PS3/Xbox/Wii-Konsolenversion nicht kennt?
    Die idee finde ich auch sehr gut. 4players verweist zwar immer darauf dass alle Tests subjektiv sind, aber ein bisschen weniger Voreingenommenheit at noch nie jemandem geschadet. Das man die Konsolen vergleicht finde ich zwar gut, doch sollte man nicht vergessen, dass die PSP nunmal nicht die PS3 ist. Ansonsten wieder guter Test.

  2. Was mir bei nahezu allen PSP-Spieletests auffällt, ist dass die Spieleumsetzungen mit den großen Konsolenumsetzungen verglichen werden und eine schlechte Bewertung erhalten, weil die PSP-Version nicht so gut ist, wie beispielsweise die der PS3. ??
    Irgendwie ist das doch klar und dass der Sound bei diesem Spiel auf der PSP nicht wie auf der PS3 ueberzeugen kann, ist doch nicht verwunderlich?
    Vielleicht solltet ihr die PSP-Tests von jemanden machen lassen, der die PS3/Xbox/Wii-Konsolenversion nicht kennt?
    Außerdem frage ich mich, wie sich die Ladezeiten der UMD-Version zu denen der PSPgo unterscheiden? Sind diese generell gleich langsam?
    Danke,
    nexus

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