Ein-Mann-Entwicklung?
Andrew “Dicey” Shouldice ist ein Entwickler aus dem kanadischen Halifax, der seit dem Jahr 2015 an seinem eigenen Spieletraum schraubt: inspiriert von The Legend of Zelda und befeuert von der Idee, ein Spiel zu machen, das sich so anfühlt, als würde ein Kind eine fremde Welt erkunden, in der sich hinter jeder Ecke ein spannendes Geheimnis verbirgt. Aus Secret Legend, so der anfängliche Projektname, wird 2017 Tunic, ein weiteres Jahr später betritt der Titel erstmals die größtmögliche Bühne: Auf der E3 stellt ihn Microsoft als aufstrebendes Indiespiel für die Xbox-Plattform für einen kurzen Moment ins Rampenlicht. Shouldice, der bislang allein an dem Titel gearbeitet hat, bekommt Aufmerksamkeit und bald auch ein bisschen Verstärkung. Eine helfende Hand kümmert sich um die Musik und Soundeffekte, dazu gibt es Menschen, die beim Ausgestalten der Level und der Feinpolitur assistieren; zudem gesellt sich mit Finji, dem Publishing-Label von Canabalt-Erfinder Adam Saltsman, ein Vertriebspartner dazu. Trotzdem dauert es noch fast vier Jahre von der niedlichen E3-Demo zum fertigen Spiel – mitunter ist es sogar arg still um das Projekt, so dass sich mancher Vulpophile ernsthafte Sorgen um die Zukunft des Fuchs-Zeldas machte.
Doch die war letztlich unbegründet: Tunic ist fertig und auch inhaltlich ein richtig feines Stück Software geworden. Doch der Reihe nach: Schon allein durch die isometrische Perspektive, das grüne Mäntelchen und den Kampf mit Schwert und Schild sind Parallelen zur Zelda-Serie natürlich augenscheinlich – vor allem die 16-Bit-Legende A Link to the Past oder das jüngste Remake Link’s Awakening kommen einem in den Sinn, wenn man den Abenteurer-Fuchs zwischen knuffigen Bäumchen durch die Spielwelt huschen sieht. Wer im letzten Jahr die Spielelandschaft aufmerksam durchforstet hat, der wird auch an das fantastische Death’s Door erinnert. Denn Tunic gelingt das Kunststück, auf seine ganz eigene Art ebenso hübsch und liebevoll detailliert daherzukommen wie jenes Abenteuer von 2021, dem wir nur zu gern unseren Gold-Award an die gefiederte Brust hefteten. tldr: Mögt ihr Zelda oder Death’s Door, dann ist Tunic Pflicht für euch.
Indiana Fox
Das eigentliche Spielprinzip ist demnach wohlbekannt: Fuchs flitzt durch Wälder und Wiesen, erklimmt Tempel und Berge, kloppt sich an Stränden und in der Kanalisation und erkundet schummrige High-Tech-Höhlen oder Geistwelten, die in gleißendem Licht erstrahlen. Der antropomorphe Held flitzt auf Knopfdruck schneller, hechtet aus der Bahn (auf Kosten einer Ausdauerleiste) und geht mit dem Schwert in die Offensive: Wie bei Link gibt es keine komplexen Kampfmanöver, unser Steppke hier kann nicht mal eine Auflad-Attacke. Dafür sammelt er im Spielverlauf ausgefuchste (Sorry!) Extrawaffen und Items: Mit einem Zauberstab schießt man fliegende Gegner elegant vom Himmel, per Shotgun gibt es Saures für dickere Brocken. Tolle Beleuchtung: Tunic wirkt in hellen wie in dunklen Abschnitten wie aus einem Guss.
Besonders praktisch ist der Greifhaken: Der lässt euch elegant zu Ankerpunkten in der Spielwelt sausen, entpuppt sich aber auch in der Schlacht als unverzichtbares Werkzeug, um Feinde in den Abgrund zu ziehen oder ihre Deckung aufzuhebeln. Haken, Zauberschuss, Schrotflinte oder Eisattacke knabbern an Fuchsens Magieleiste, die füllt man mit blauen Bröseln, die mancher Feind hinterlässt, oder wirft einen Trank ein. Und sie ist nach jedem Tod, wie logischerweise auch der Lebensbalken, wieder prall gefüllt. Das gilt nicht für Verbrauchsgegenstände wie Dynamit, Ablenk-Attrappe oder Eisbombe – setzt diese Gadgets in schweren Kämpfen also nur ein, wenn ihr gerade einen guten Lauf habt und eine Chance, das Duell zu überleben. Sonst tappt ihr in die alte Gradius-Falle: Boss nicht geschafft? Dann versuch es doch nochmal – nur ohne die ganzen Extrawaffen!
Ist natürlich Geschmackssache, aber wenn sofort nach dem Speichern direkt neben einem gleich die Gegner neu auftauchen, die man gerade besiegt hat, finde ich das durchaus nervig.
in nem zelda spawnen gegner auch immer neu (gibt auch ausnahmen wie der weg zum endgegner in TP, wo es dann halt zeigt, wie scheiße das ohne gegner is xD), juckt mich jez nich so
Das mit den spawnenden Gegnern nervt (mich) echt ungemein und hat mir den Spaß am Spiel wirklich vergällt.
Man kann in den Optionen Unverwundbarkeit einstellen, wenn man keine Lust auf die Kämpfe hat, aber dann fällt dieser Aspekt halt komplett weg.