Fähigkeiten und Entwicklung

Und schön ist auch, dass sich die Charaktere entwickeln: Man kämpft oder findet verstreut grüne Erfahrungstränke, manchmal natürlich

Die Diebin kann sehr effizient aus der Distanz attackieren: Der Bogen macht’s möglich.
extra knifflig positioniert, steigt irgendwann im Level auf und je nach Klasse gewinnt man weitere Fähigkeiten. Während die Diebin irgendwann nicht einen, sondern gleich zwei oder gar feurige Pfeile abschießen darf, gewinnt der Kämpfer nicht nur an Stärke, um schwere Felsen oder Kisten zu stemmen und anschließend mit Schmackes zu werfen, sondern auch noch kritische Treffer oder gar einen Hammer. Der kreative Star des Trios ist aber der Magier, denn er ist der Meister der Beschwörung und Bewegung: Kann er zu Beginn gerade mal eine Kiste beschwören, indem er à la Crayon Physics <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14833′)”>
ganz simpel ein Quadrat per Maus oder Analogstick in die Luft zeichnet, sind es später schon zwei oder drei, die sich sogar stapeln lassen. Und irgendwann kann er über einen Strich auch eine Planke materialisieren, damit seine Freunde sicher über Abgründe oder Sümpfe kommen.

Es ist auch ein Hauch von Rollenspiel dabei, denn die Story wird von einem sehr guten englischen Sprecher überaus stimmungsvoll vorgelesen – sie ist aber nicht besonders interessant: Die Rettung des Königreichs durch drei zufällig zusammen gewürfelte Helden kann nicht gerade für Spannung sorgen.  Zwar versucht die Regie über ein paar gelungene automatische Kommentare den Charakter der Figuren heraus zu arbeiten, wie etwa die plumpe Tapferkeit des Kriegers oder den flunkernden Egoismus der Schatzsucherin, aber das wird nicht oft und markant genug inszeniert. Außerdem wird man nach einem gemeisterten Abschnitt manchmal relativ schroff in den nächsten katapultiert: Da steht man gerade noch im letzten Raum eines Levels vor einer Art Altar und schon wird wieder die vergilbte Karte eingeblendet, auf der es weiter geht. Was hatte man jetzt eigentlich entdeckt? Hier hätten schon kleine Zwischensequenzen wahre Wunder gewirkt, um das Gespielte und Erzählte besser zu verschmelzen.



Aber das sind Kleinigkeiten in der Präsentation, die den goldenen Zauber nicht trüben können. Dafür kann man auf seiner Reise auch einige Schatzkisten und die darin schlummernden Artefakte finden, ausrüsten und tauschen. Es gibt Amulette der Magie oder der Lebenskraft, es gibt verzauberte Ringe und Gift, mit dem man seine Pfeile oder die Klinge bestreichen kann. Besonders hilfreich ist die ewige Luft, denn damit kann man unbegrenzt lange tauchen, um versteckte Schätze oder Durchgänge zu finden, denn das Leveldesign fewinnt später angenehm verschachtelte, wenn auch nicht gerade komplexe Züge. Alle Gegenstände kann man jederzeit zwischen den drei Charakteren wechseln. Schade ist nur, dass das Inventar mit seinen klitzekleinen Icons und statischen Portraits im Vergleich zum herrlich animierten Abenteuer etwas zu steif wirkt.

Die Platinbremsen

Sowohl Physikrätsel als auch Kampf und Akrobatik zeichnen die Spieldynamik aus.

Die größten inhaltlichen Kritikpunkte betreffen die Steuerung und das Leveldesign. Erstere ist für den Krieger und Zauberer nahezu optimal, egal ob mit Gamepad oder Maus/Tastatur, aber die Diebin schwingt manchmal etwas zu nervös hin und her, zumal sie sich nicht intuitiv genug auf Plattformen ziehen kann. Der Wurfhaken ist zwar eine klasse Idee, aber sein Einsatz erfordert sowohl mit Maus/Tastatur als auch Gamepad sehr viel Geduld: Man muss schon ganz genau die Kanten von Planken anvisieren und mit sehr gutem Timing beim Hochziehen nach oben zu springen, um darauf zu landen – viel zu oft stürzt man dabei ab. Schade ist auch, dass sie damit nur nach schräg oben, aber nicht nach unten zielen kann.

Das Leveldesign leidet zudem auf lange Sicht unter einer gewissen Monotonie. Irgendwann hat man die Kniffe raus, stapelt die Kisten, beschwört Brücken, dreht Schalter und wird nicht mehr so fasziniert wie in den ersten Spielstunden. Das liegt nicht nur daran, dass die physikalischen Rätsel irgendwann ihr Potenzial ausgeschöpft haben, sondern auch daran, dass die anderen Reize wie die Bosskämpfe zu wenig Spannung vermitteln bzw. Taktik fordern; meist muss man die größeren Kreaturen nur oft genug treffen – da war mehr drin! Genau so wie bei der Kreaturenvielfalt: So grandios die meisten Animationen anzuschauen sind, so wenig Monster gibt es letztlich. Es dauert eine halbe Ewigkeit, bis mit den Spinnen und Fledermäusen endlich mal weitere Feinde abseits der Knochenmänner auftauchen. Die bestechen wiederum mit ihrer Unterschiedlichkeit: Kämpft man zu Beginn nur gegen einfache Keulenschwinger, sind es später clevere Schildträger, Bogenschützen und sogar Feuerspucker, die sich einem in den Weg stellen.    

  1. Schreckofant hat geschrieben:Kleiner Tipp: das Spiel ist aktuell für 5€ bei Steam zu kriegen ;)
    Und jetzt - 1 Jahr später - gabs Trine für 2,49€ im Summer Camp Sale - gutes Spiel. Macht richtig Laune :D

  2. Ich habe mir das Spiel für die PS3 geholt und ich muss sagen, dass ich dem Test zustimmen kann.
    Ärgerlich ist meiner Meinung jedoch der viel zu simple Schwierigkeitsgrad. Damit meine ich nicht die Gegner (kann man ja notfalls regulieren), sondern die Rätsel. Es gibt im gesamten Spiel nicht wirklich eine Stelle wo man die gegebenen Möglichkeiten voll ausnutzen muss um ans Ziel/Phiole zu kommen. Eine Herausforderung pro Level sollte schon drinn sein.
    Auch das Aufleveln ist bestenfalls als anämisch zu bezeichnen. So kann mein Ritter eine Anstürmfähigkeit erlernen um gepanzerte Gegner besser auszuschalten, später findet er dann eine Waffe mit der er einmal zuschlägt und dann ist Ende-Gelände, egal wie stark der Gegner ist (Bossmonster ausgeschlossen, die brauchen immerhin drei Schläge), leider sind die Gegner schon ohne diese Waffe nicht besonders fordernd.
    Der Magier hingegen lernt relativ spät eine schwebende Plattform, an die sich auch die Diebin samt Enterhaken hängen kann, von da an gibt es in dem Spiel keine "Rätsel" mehr. Da fehlt mir einfach das Balancing.
    Wenn man denn möchte könnte man auch einen Großteil des Spiels mit der Diebin bestreiten, nur selten bräuchte man dann den Magier, den Ritter so gut wie gar nicht.
    Aber das sind im Endeffekt Dinge die sich schlimmer anhören als sie sind. Das Spiel macht tatsächlich Spaß und man merkt, dass in das Leveldesign sehr viel Liebe eingeflossen ist. Sogar die deutsche Syncronisation kann sich hören lassen. Da sollten sich Vollpreisspiele ein Beispiel dran nehmen.
    Für PS3-User sei noch zu erwähnen, dass das Spiel ganze 33 Trophies hat, darunter auch eine Platin-Trophy.
    Achja freies Speichern in einem Spiel wie Trine ist Quatsch! Die Levels haben eine Durchschnittsspieldauer von 10-20 Minuten. Da würde das Speichern mehr Zeit in Anspruch nehmen, als das Spielen. Außerdem kann man praktisch nicht sterben, man wird halt immer zurück zum Checkpoint geschickt, die sehr häufig in einem Level verteilt sind. Auch speichert das...

  3. autognom hat geschrieben:du weißt aber schon dass das "train" ausgesprochen wird?
    dir ist aber schon klar, dass potentielle käufer deinetwegen in der eisenbahnabteilung landen werden? es wird wie 'rein' mit einem T davor gesprochen, also 'trein'.

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