Wieder einmal Zombie-Apocalypse

Bei der Geschichte von Trapped Dead Lockdown (TDL)  sprudelt das in Portugal sitzende Team von Bigmoon Interactive nicht gerade vor Kreativität: Die Erde wird von Untoten heimgesucht, die aus ehemals belebten Städten verlassene blutrote Ruinen gemacht haben, während das Militär und andere offizielle Fraktionen vergeblich versuchen, der Lage Herr zu werden. Inmitten dieses Chaos übernimmt man die Rolle einer von fünf Figuren, die alle ihre eigenen Beweggründe haben, aus der Stadt zu entkommen. Doch abgesehen von den einleitenden, stilistisch nur mäßig interessanten animierten Gemälden sowie den sporadischen Dialogen, die auf ihre spezielle Mission eingehen, verläuft das Spiel erzählerisch über weite Strecken gleich. Immerhin wird die B-Film-Atmosphäre, die sich bei mir sehr schnell eingestellt hat, auch durch die technisch meist saubere englische Sprachausgabe gebildet. Das Drehbuch ist voll mit belanglosen Dialogen, oberflächlichen Kommentaren und klischeebehafteten Missionen.

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In Trapped Dead Lockdown wird nicht an Pixelblut gespart. © 4P/Screenshot

Allerdings wäre es von Vorteil gewesen, wenn die isometrische, nicht dreh- oder zoombare Kulisse über B- oder eher C-Film-Niveau hinausgekommen wäre. Doch weder das generische Figurendesign, die durchschnittlichen Animationen oder die abseits der Blutspritzer am Bildschirm schwachen Effekte erreichen gegenwärtige Standards. Es ist ja nicht so, dass das Hack&Slay in den letzten Monaten und Jahren keine visuellen Fortschritte gemacht hätte. Wenn ich Lockdown z.B. neben Torchlight halte, das immerhin fast sechs Jahre auf dem Buckel hat, fühle ich mich mehr zur Fantasy-Welt hingezogen. Natürlich hilft der Torchlight-Comicstil im Gegensatz zum “realistischen” Ansatz der Zombie-Apocalypse, die Kulisse zeitloser zu gestalten. Doch wenn es tatsächlich das Ziel von Bigmoon gewesen sein soll, eine Hommage an Zombie-B-Filme der 80er Jahre zu schaffen, wie es auch die Ladebildschirme immer wieder suggerieren, haben sie es bei der Spielgrafik übertrieben.

Interessant? Ja. Kurzweilig? Manchmal


Dabei macht das Studio mechanisch eigentlich alles richtig – oder zumindest nichts wirklich falsch. Für jede der fünf Figuren (Exorzist, Marine, Schlachter, Marshall und Hitman) gibt es einen passablen Entwicklungsbaum, der sich in die Bereiche Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung und Passiv (entspricht Buffs) aufteilt. Zudem spielen sich die Charaktere im Rahmen der Möglichkeiten angenehm unterschiedlich. Während der Exorzist z.B. versuchen sollte, die Gegner mit seinen spirituellen Attacken auf Distanz zu halten, gehen Schlachter und Hitman auch gerne in den Nahkampf. Dabei kann der Assassine sogar ohne Hilfsmittel die stumpf auf Angriff ausgerichteten Gegner plätten. Zudem ist das Quintett in der Benutzung der als Beute zurück gelassenen oder bei Händlern gegen bare Münze zu erstehenden Waffen eingeschränkt – nicht alle dürfen alles nutzen. Ausrüstung, die man auch im Vier-Spieler-Koop-Modus nicht los wird, kann man bei Händlern verkaufen, die praktischerweise auch die Schaden nehmenden Waffen gegen einen geringen Obolus reparieren.

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Die Fähigkeitenbäume der fünf Charaktere sind nicht üppig, gehen aber in Ordnung. © 4P/Screenshot

Das Kampfsystem ist so einfach wie man es von einem Hack&Slay erwartet, kann aber immerhin mit einer kleinen Überraschung aufwarten. Man kann nicht nur die zwei Waffen (eine rechts, eine links) mit sich führen, sondern diese auch unabhängig voneinander nutzen. So kann man z.B. in der linken Hand eine Schusswaffe führen und die Gegner auf Distanz erledigen (allerdings ist Munition teuer), während man mit der rechten eine Machete schwingt und alle Feinde zu Kleinholz verarbeitet, die im Bereich der Klinge stehen. Heiltränke in Form von Essen kann man ohne Zeitstrafen oder Abkühlphase einwerfen. Und mit den angesprochenen aktiven Fähigkeiten, die auf die jeweils geführte Waffe abgestimmt werden sollten, sowie passiven Buffs wie z.B. dem Auffüllen von Gesundheitsenergie bei Kills (steht dem Hitman zur Verfügung) kommt man hier in einen typischen Flow. Allerdings in einen nur selten spektakulären. Denn da die Bosse nur unwesentlich mehr Angriffsmuster zeigen als die Standard-Gegner, hat man schnell für alle einen Kniff heraus und kann sich im letzten Moment von ihnen weg bewegen, um einen Treffer zu setzen – falls man nicht ohnehin versucht, sein Heil in der Distanz zu suchen.

Zombie Taxi

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Man kann kooperativ mit bis zu vier Zombiejägern seinen Aufgaben nachgehen. © 4P/Screenshot

Das mittelmäßige Dahinplätschern setzt sich auch dann fort, wenn Trapped Dead Lockdown versucht, ein weiteres frisches Element zu etablieren. Wobei „frisch“ relativ ist.  Denn wer schon einmal die Vogelperspektiven-Action Zombie Driver gespielt hat, wird sich daran erinnert fühlen, wenn man mit Vehikeln durch die Stadt jagt, um Hol- und Bring-Dienste zu erledigen und dabei die Untoten über den Haufen fährt. Allerdings ist Zombie Driver in jeder Hinsicht anspruchsvoller. Wo dort die Zombiemassen eine ernsthafte Gefahr für das Fahrzeug darstellten, hat man hier keine Probleme, sich durch die paar Zombie-Hansel zu pflügen. Dass diese zudem den Fehler machen, wie an der Perlenkette aufgereiht nur darauf zu warten, niedergemäht zu werden, hat Bigmoon die Stellschrauben von vermeintlichen Zombieplattmach-Spaß und unnützem Zeitvertreib falsch ausgerichtet.

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