Das fünfte Jahrhundert ist ein Zeitalter des Umbruchs in Europa. Die Völkerwanderung markiert das Ende der römischen Hochkultur, denn das große Reich ist ausgelaugt, gespalten und seine überdehnten Grenzen unsicherer denn je. Ganze Völker geben ihre Heimat auf und ziehen gen Westen. Getrieben von Hunger und mit den Hunnen im Nacken entreißen Goten, Vandalen und andere germanische Völker den Römern Provinz um Provinz.
Mitten in diesem aufkommenden Sturm beginnt die Kampagne von Total War: Attila. In vier Kapiteln erlebe ich den Aufstieg des legendären Steppenkönigs Attila und den Untergang der Römer. Historische Ereignisse
verbinden die Abschnitte und während das Hauptziel passend zur finsteren Epoche meist „Überleben“ lautet, kommen Nebenaufgaben mit geschichtlichem Hintergrund hinzu, die sich von Volk zu Volk unterscheiden.
Zehn Fraktionen stehen zur Auswahl, jede mit eigenen Herausforderungen und Problemen. Wähle ich z.B. das zu Beginn noch mächtige weströmische Reich, werde ich mit einer schwierigen Situation konfrontiert: Dutzende Legionen und Provinzen müssen organisiert, Separatisten ausgeschaltet und aufmüpfige Stämme mit dem Gladius auf Linie gebracht werden. Als Ostgote starte ich hingegen als nomadische Horde, die soeben ihre Heimat verloren hat. Es bleibt mir überlassen, ob ich zunächst auf dem Gebiet Verbündeter Stämme Unterschlupf suche, oder mich nach Westen durchschlage, um mir ein eigenes kleines Reich aus dem Gebiet der Römer zu schaffen. Auch die Hunnen oder orientalischen Sassaniden sind spielbar – wobei Ersteren als einzigem Volk die Möglichkeit einer festen Siedlung verwehrt wird.
Krankheit, Hunger, Krieg, Tod
Das Überstehen der Kampagne ist während der Völkerwanderung so schwer wie selten in der Seriengeschichte. Neben dem Einkommen, das sich u.a. aus Steuern, Handel sowie Handwerk zusammensetzt, muss ich genug
sanitäre Einrichtungen errichten, jederzeit die Nahrungsversorgung sicherstellen und ganz nebenbei noch meine Grenzen gegen zahllose marodierende Horden sichern.
Seuchen behindern die Entwicklung meiner Siedlungen empfindlich und Hunger kann meine Armeen dank hoher Verluste schon in wenigen Runden so gut wie kampfunfähig machen. Zudem kann der Verlust einer Siedlung bedeuten, dass eine Region für Jahrzehnte unbewohnbar wird – es steht siegreichen Angreifern nämlich frei, ob sie eine Siedlung besetzen, plündern oder völlig niederbrennen wollen. Letzteres vernichtet neuerdings jedes Gebäude und hinterlässt eine verheerte Region, die nur mit hohen Kosten erneut besiedelt werden kann.
Das kann ich allerdings auch – und auf diese Weise ansonsten übermächtigen Feinden Aufmarschgebiete verwehren, ihnen wichtige Ressourcen entziehen oder meine Grenzen mit verbrannter Erde sichern, in denen sich so schnell niemand niederlassen kann.
Komplexes Reich-Management
Neue Faktoren sorgen für mehr Anspruch und Planung auf der Strategiekarte. In welcher meiner Provinzen, die sich immer aus drei Regionen mit einer Hauptstadt und zwei kleineren Siedlungen zusammensetzen errichte ich welche Produktionsstätten? Wie kann ich gleichzeitig eine Armee aufstellen und trotzdem noch genug Nahrung für den harten Winter
ansammeln? Hizu kommen zufällige Sonder-Witterungen, die mir gut und gerne die Ernte in den wichtigen Kornkammern meines Reiches verhageln können.
Cool: Die Provinzen werden nun auch güterseitig besteuert. Befreie ich eine Provinz von ihren monetären Abgaben, exportiert sie somit auch keine Nahrung mehr, sodass an anderer Stelle im Reich eventuell eine Hungersnot droht. Somit können viele Aufstände nicht einfach mehr durch eine simple Steuerbefreiung verhindert werden, sondern fordern eine intensivere Bearbeitung durch Militärpräsenz, Gebäude sowie die richtige Statthalter-Politik. Dank meist übersichtlicher Statistiken ist dabei meist schnell klar, was genau das Problem ist – auch wenn eine Lösung dann mehrere der vier Runden umfassenden Jahre dauern kann.
Wenn ein Spiel Mods braucht um gut zu sein dann taugt es nichts das ist genauso schlecht wie für jede Kleinigkeit Geld haben zu wollen.
Denke, die ganze Serie ist nach MW2 einfach auf den falschen Dampfer gekommen. Als die Entwickler im Total War Center verkündeten, dass ihr Spiel zu komplex für Mods wären, wars eigentlich schon geschehen um die Serie. Sie haben sich entschieden, das ganze massentauglicher, einfacher und luktrativer zu machen. Früher war es selbstverständlich, dass du dir Total Conversion Mods auf das TW-Spiel klatschen konntest, heute ist das nicht mehr möglich - dafür gibt es jetzt unsägliche First-Day-DLC, technisches Bruchwerk und selbst der aktuelle Teil ist mal ehrlich gesagt nur ein Addon und für 30 Euro (zzgl. wiederum eigener First Day DLC) schlichtweg dreist teuer. Shogun 2 und danach dieser Last Samurai Verschnitt, für beides wurde anfänglich Vollpreis verlangt, genau die gleiche Masche. Artwork top, Gameplay flopp (wobei der MP-Teil durchaus launig war, gefiel mir aber unter Napoleon besser).
Ohne gute Mod-Unterstützung haben Spiele einfach nur noch eine Halbwertzeit von maximal 24 Monaten, danach muss ein neuer Teil her für die Massen. Und genau das scheint lukrativer zu sein als ein Spiel, dass durch Mod-Unterstützung jahrelang gespielt und gekauft wird. Schade um TW.
Ja das mit den Mods weiß ich.
Spiele selbst immernoch Third Age für Medieval 2 wenn dir das was sagt.
Ist ja allgemein auch recht bekannt und dazu gibts tausende Submods.
Auch noch ein Punkt, den ich vergessen hatte.
Wie gesagt, meine größten Kritikpunkte betreffen halt die Engine und elementare Spielsysteme. Das Design ist zu unausgegoren, da steckt zuviel Streamlining drin. Wobei letzteres das Spiel ironischerweise sehr viel frustrierender macht, als es hätte sein müssen (siehe Provinzen ohne Verteidigung).
Mich hat es schon ziemlich gewundert, wie viele Leute bei der 'Entschlackung' von Shogun 2 applaudiert haben. Das Spiel hat funktioniert, aber es war auch sehr viel begrenter als jedes andere Total War.
Wobei Rome 2/Attilla objektiv gesehen, trotz massiver Designfehler, vermutlich kein mieses Spiel ist (sobald gefixt). Für mich ist es als Serienveteran einfach eine Enttäuschung. Ob es dir das anders geht, kann ich dir leider nicht sagen.
Im Grunde ist die Rundenstrategie - trotz seiner Zeitintensivität - immer nur der Hintergrund für die Schlachten von Total War, wo die spektakulärsten Momente des Spiels stattfanden. Sie liefert den Kontext, machte die Kämpfe noch spannender, sowie die Komplexität hinter dem Aufbau der Armeen und taktische Gegebenheiten.
(Übrigens auch ein System, was MV2 besser behandelte: Dort war das Rekrutieren von teueren Einheiten auf einen sich langsam regenerierenden Pool begrenzt. Also musste man die Reihen mit billigen Soldaten auffüllen (die aufgrund des Spielsystems richtig eingesetzt mehr hergaben), und deine...
Das Spiel hört sich interessant an, aber ich stehe eher auf "Echtzeit-" als auf "Rundenstrategie", auch wenn ein Teil davon, nämlich das Bilden von Armeen "Echtzeit-Strategie" ist.