Fazit

Torment: Tides of Numenera entführt einen in die bizarre Science-Fantasy-Welt von Monte Cooks Pen-&-Paper-Vorlage, die ein Bild der Erde zeichnet, wie sie eine Milliarde Jahre in der Zukunft aussehen könnte. In den Scherben längst vergangener und vergessener Zivilisationen begibt man sich als von einem gottähnlichen Wesen verstoßene sowie von einer Kreatur namens Kummer verfolgte menschliche Hülle auf die Suche nach Antworten zur eigenen Existenz, Vergangenheit und Bestimmung. Der Weg ans Ziel ist zwar vorbestimmt, bietet aber viele Freiheiten und interessante Verflechtungen. Man bestimmt das Tempo der Reise, wer einen begleitet, mit was man sich nebenbei beschäftigt und wie man von anderen wahrgenommen wird. Man sucht Hinweise, trifft Entscheidungen und bewältigt Konflikte – ob mit Gewalt, List oder diplomatischem Geschick, entscheidet man in der Regel selbst. Die Figuren, auf die man dabei trifft sind skurril, aber glaubhaft, die Situationen spannend, die Orte faszinierend. Die Spielwelt hätte aber ruhig etwas größer, die akustische Inszenierung gerade im Hinblick auf die englische Vertonung umfangreicher ausfallen können. Auch die deutsche Übersetzung der oft ungünstig platzierten Textfenster weist trotz generell guter Qualität immer wieder ärgerliche Fehler, Lücken und Unstimmigkeiten auf. Am Ende sind das aber lediglich Schönheitsfehler eines herrlich bizarren Abenteuers, das wie schon seinerzeit Planescape Torment einen willkommenen, wenn auch nicht ganz so starken Kontrastpunkt zum gewohnten Rollenspielangebot setzt.

Wertung

PC
PC

Trotz kleiner Mankos sehr gut gelungene Versoftung von Monte Cooks bizarrer Pen-&-Paper-Vorlage.

PS4
PS4

Trotz kleiner Mankos und lästiger Ruckler sehr gut gelungene Versoftung von Monte Cooks bizarrer Pen-&-Paper-Vorlage.

One
One

Trotz kleiner Mankos und lästiger Ruckler sehr gut gelungene Versoftung von Monte Cooks bizarrer Pen-&-Paper-Vorlage.

  1. Ich hatte anfangs wirklich Bedenken ob mir das Spiel wegen dem vielen Lesen überhaupt gefallen wird...jetzt kann ich sagen "definitiv" Numenera ist wirklich wirklich Klasse, hätte es nicht für möglich gehalten.
    Jedoch sind die Kämpfe, die hier Krise heißen, sind ein wahrer Graus. Ich gewinn die Krisen meist nur wenn ich mal Glück habe und auch treffe. Es kam schon vor das meine Recken zig mal hintereinander daneben geschlagen haben!!!...zig mal!!!...aaaaaah...ich verfluche das Spiel in diesen Momenten und möchte lieber wieder 10 Stunden am Stück lesen...irgendwie ist mir das ein wenig zu sehr von Glück abhängig...aber naja
    Trotz allem kann ich jedem der keine Abneigung gegen Lesen hat empfehlen sich Tides of... anzuschauen

  2. Es sind schon deutlich mehr als "so gut wie gar keine" aber es kann vorkommen, dass lange Pausen dazwischen sind. Das Spiel besteht wirklich zum größten Teil aus lesen. Angesichts dessen, dass das es an sich kürzer war, als ich erwartet hab, fand ich die Menge an Kämpfen schon in Ordnung. Dass das Gameplay dabei nicht wahnsinnig komplex ist, wird für mich dadurch aufgewogen, dass man in wichtigen Kämpfen immer mehr als "töte alle Gegner" als Ziel oder zumindest als Option hat. Das hat mich überrascht und fand ich sehr spaßig.

  3. Also, ich habe Wasteland 2, Divinity Original Sin und Baldurs Gate 2 als großartige Spiele in Erinnerung. Ich überlege mir nun Torment Tides of Numenera zu kaufen. Mich hat nur abgeschreckt, dass man so gut wie gar keine Kämpfe hat. Ich liebe rundenbasierte Rollenspiele. Sind die Kämpfe wirklich so spärlich gesät?

  4. _Semper_ hat geschrieben: 20.03.2017 16:54
    der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen
    Jetzt wo du es sagst, ich wusste doch, dass ich diesen einen Bildschirm im Kopf hatte, den ich besonders cool fand:
    Bild

  5. Kajetan hat geschrieben: 03.03.2017 17:15Das erklärt sich durch den Umstand, dass diejenigen Mitarbeiter, die sich um die konzeptionellen Geschichten wie grundsätzliche Gameplay-Mechanik, Art Design, Story usw. usf. kümmern, mit der finalen Umsetzung der Konzeption nicht mehr viel zu tun haben. Und weil diese Leute ja Geld kosten, sitzen sie schon am nächsten Projekt, während die eigentliche Umsetzung/Produktion des vorigen Projekts gerade anläuft.
    kickstarter wasteland 2 - anfang märz 2012; release september 2014 (geplant oktober 2013)
    kickstarter tides of numenera - anfang märz 2013; release februar 2017 (geplant dezember 2014)
    kickstarter bard's tale 4 - juni 2015; release geplant für ende 2017
    fig wasteland 3 - juni 2016; release geplant für ende 2019
    man kann ziemlich gut erkennen, dass sich sowohl releasezeiträume verschoben und das mitnichten mitarbeiter in größenordnung vorarbeit an neuen projekten geleistet haben. wie auch, wenn am vorigen projekt noch mindestens 1 jahr und länger gearbeitet wurde. wasteland 2 sollte 2013 veröffentlich werden, wurde aber insgesamt um ein jahr verschoben. passend dazu hat man 2013 dann tides über kickstarter finanziert, welches neues geld eingebracht hat, damit man weiter arbeitsfähig ist. auffällig ist auch, dass sich mit jeder weiteren finanzierungskampagne die geplante entwicklungszeit verlängert hat. für w2 waren 13 monate angesetzt, für tides 19 monate, für bt4 dann 30 und bei w3 ist man bei 42 monaten. auffallend ist in dem zusammenhang auch die budgetbetrachtung. w2 und w3 sind mit ca. 3mio ähnlich budgetiert, letzteres aber mit einem dreimal so langen zeitplan terminiert. bt4 ist sogar ein derartiger budgetkrepierer, dass man extra in new orleans ein neues studio eröffnet, um billiger produzieren zu können und darüber hinaus für facebook/oculus eine vr-erfahrung bastelt, um wenigstens kurzfristig iwie geld zu verdienen.
    der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde...

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