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Tomb Raider: Legend - Test, Action-Adventure, Nintendo DS, Game Boy Advance - 4P.de
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Tomb Raider: Legend (Action-Adventure) – Tomb Raider: Legend


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© Crystal Dynamics (PC & Konsolen) / Buzz Monkey (PSP) / Human Soft (GBA & DS) / Eidos

Tomb Raider: Legend(Action-Adventure) von Eidos Credit: Crystal Dynamics (PC & Konsolen) / Buzz Monkey (PSP) / Human Soft (GBA & DS) / Eidos

Auftritt: DS!

Die DS-Lara orientiert sich sehr deutlich sowohl an ihren großen Schwestern (die Levels von Bolivien über Peru bis Japan sind thematisch dieselben, einzelne Designelemente sind wieder erkennbar; außerdem werden einige der Videos grobpixelig recycelt) als auch am Klassiker Pandemonium – denn den größten Teil eurer Zeit rennt ihr wie auf Schienen durch die munter in alle Richtungen scrollende 3D-Welt, nur ab und zu dürft ihr auch nach vorn oder hinten laufen. Ab und an dürft ihr euch auch aufs Motorrad schwingen und einen kurzen
Lara bewegt sich größtenteils wie auf Schienen durch die 3D-Levels.
Level durchrasen, während die Gegner wie Fliegen fallen. Klein-Lara kann an Lianen schwingen, Steine verschieben, an Kanten hangeln oder mit dem Magnethaken Dinge heranziehen. Immer wieder kommt auch das Touchpad ins Spiel, über das ihr normalerweise nur im Inventar wühlt: Beim Schwimmen wird der Bildschirm nach unten verlängert, Text-Dialoge werden darauf dargestellt – und kommt es zum Gefecht, könnt ihr hier Gegner präziser anvisieren.

Alles schön und gut für den ersten Eindruck, aber danach wird’s düster: Das geht bei den potthässlichen 2D-Sprites los, mit denen alle Figuren dargestellt werden – Lara geht gerade noch, aber spätestens, wenn die Gegner auf dem unteren Screen herangeruckelt kommen, dreht sich Pixelallergikern der Magen um. Die Kollisionsabfrage zur 3D-Umgebung basiert scheinbar auf dem Pi-mal-Daumen-Prinzip, so dass scharfe Schwingmesser schon auf einen Meter Entfernung ebenso tödlich wirken wie stampfende Säulen, die man nur von vorn berührt! Weiter geht’s mit den völlig gefühlskalten Gefechten: Da gibt’s kein Mündungsfeuer, keine Reaktion der Gegner – die fallen einfach irgendwann um. Man sieht und fühlt einfach nicht, dass gerade gekämpft wird; die versaute Waffenbalance (die Pistolen sind übermächtig, das MG schrecklich ungenau, das Schrotgewehr völlig untauglich) trägt ihren Teil dazu bei. Um weitere DS-Features zu nutzen, müsst ihr gelegentlich ins Mikro pusten (um etwa ein Fundstück vom Dreck zu befreien), auch dürft ihr drahtlos mit anderen Besitzern des Moduls Gegenstände handeln oder Levelrekorde vergleichen.

Direkt dahinter: der GBA!

GBA-Grabräuber müssen grafisch logischerweise drei Schritte zurückdenken, hier hüpft und schwingt man sich durch 2D-Levels. Die Story wird mit schön gezeichneten Comic-Bildern fortgeführt, das Design der Welten orientiert sich ebenfalls an den großen Vorbildern. Auch hier könnt ihr an Lianen schwingen, herumschwimmen, Steine und Kisten verschieben oder den Magnethaken einsetzen. Problematisch ist hauptsächlich Laras Trägheit: Ihrer jugendlichen Form zum Trotz reagiert sie sehr träge auf Eingaben, zappelt wie ein Floh zwischen zwei Sprungpunkten hin und her. Unkomfortabel auch die Waffenkontrolle: Ihr könnt nicht im Laufen ziehen 
Die GBA-Version bietet klassische 2D-Plattformaction mit vielen Fallen.
(bzw. müsst per Schultertaste das Geschehen pausieren), mit der Knarre in der Hand sind Sprünge außerdem aus irgendeinem Grund komplizierter. Die Motorradlevels sind hier ebenfalls vorhanden, allerdings sind sie aus der Vogelperspektive – und nicht nur ruckelig, sondern vor allem höllisch unübersichtlich!

Interessanterweise scheint die DS-Version die Sprites der GBA-Fassung zu nutzen – nur wirken sie hier wesentlich harmonischer, nicht so pixelig. Doof nur, dass es keinen optischen Unterschied macht, welche Waffe man gezogen hat; es ist immer derselbe braune Pixelmatsch. Begleitet wird das Action-Allerlei von nervtötenden Effekten, die nur von der grausam abwechslungsarmen Musik übertroffen werden.

Beiden Versionen gemein ist die Extraflut: Ihr könnt Minigames, Cheats oder Charaktervorstellungen freispielen. Der Spielstand wird automatisch gesichert, auch innerhalb der Levels werden Checkpunkte angelegt – die, genau wie bei den Konsolen, teilweise unnötig weit auseinander liegen.

  

  1. Irgendwie hab ich es befürchtet, dass das nichts wird. Spätestens als ich auf der Games Convention dieses Jahr eine kurze Demo angespielt hatte, war irgendwo klar das es kein Top Titel werden wird. Allerdings muss ich zugeben das Spiel doch mit ein paar Prozentpunkten mehr erwartet zu haben, aber dennoch immer noch weit von einem "gut" entfernt.
    Schade eigentlich.

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