Tomb Raider (2013)(Action-Adventure) von Square Enix Credit: Crystal Dynamics / Nixxes (PS4) / United Front Games (XO) / Square Enix
Die Gegner-KI ist schwach bis dämlich. Angesichts der vielen Gefechte ein Ärgernis...
Man kann zwar ab und zu subtiler vorgehen und schleichen. Aber die Gegner-KI ist schwach bis dämlich. Angesichts der vielen Gefechte ein Ärgernis… © 4P/Screenshot

Das Erkunden der zerklüfteten Täler und Gebirge macht dennoch Spaß, vor allem wenn man später die Seilpfeile und danach die nützliche Winde erhält, sich so gezielt Wege in der Vertikalen schaffen kann, so dass Lara bisher unzugängliche Gebiete über das Hangeln oder Heruntergleiten erreicht. Schön ist auch, dass man über die Kombination aus Bogen, Feuer und Seilpfeil kleine physikalische Rätsel löst – etwa das Entzünden von entfernten Feuerschalen. Schade ist nur, dass man nicht viel öfter das richtige Timing für einen Absprung finden muss, dass man sich nicht öfter auch in Höhlen und Tempeln sportlich oder gar unter Wasser als Taucherin beweisen muss – meist kann man sicher sein, dass einem nichts passiert.

Die Rückkehr der Archäologin

Es ist nicht alles ernüchternd, es gibt auch tolle Entwicklungen. Sehr lobenswert ist z.B., dass Crystal Dynamics nicht nur die Archäologin, sondern auch die Frau wieder ausgräbt: Lara wird hier trotz all der hautnahen Perspektiven nie zum billigen Sexsymbol degradiert, die Kamera hält nie plump auf erogene Zonen, sondern zeigt in einem respektvollen Abstand einfach nur eine ebenso hübsche wie toughe Frau, die sich in den Gesprächen mit dem eitlen Dr. Whitman als starke Persönlichkeit präsentiert. Und rannte Lara in früheren Spielen wie eine primitive Grabräuberin durch alte Tempel, die mit Roundhousekicks jahrhundertalte Vasen zerdeppert, geht sie jetzt endlich ihrem Studium entsprechend authentischer vor. Sie sinniert über die alte Kultur Japans und weiß die Artefakte zu schätzen, die sie findet. Den Umgang mit ihnen löst Tomb Raider auch besser als

Gleich zu Beginn gibt es einen Reaktionstest, aber davon macht die Regie nicht all zu oft Gebrauch.
Gleich zu Beginn gibt es einen Reaktionstest, aber davon macht die Regie nicht all zu oft Gebrauch. © 4P/Screenshot

Uncharted: Man findet Masken, Münzen, Schätze & Co als toll designte 3D-Objekte. Und es macht nicht nur Spaß, sie zu drehen und zu zoomen, man kann auch Geheimnisse an ihnen finden – theoretisch eine klasse Idee. Man denke an „The Room“ auf dem iPad, was da alles möglich ist…

Und was bekommt man hier, nachdem man eine Maske gedreht hat? Ein paar Hinweise und blöde Erfahrungspunkte! Hier bleibt Crystal Dynamics schon wieder inkonsequent stehen. Warum nutzt man diese Artefakte nicht für bessere Rätsel und die Verknüpfung mit der Story? Man hätte kleine mechanische Vorrichtungen für Geheimfächer einbauen können, man hätte sie in Tempeln als Objekte einsetzbar machen könne, man hätte aus mehreren Sets gleicher Artefakte vielleicht Zugänge zu weiteren Gräbern schaffen können. Überhaupt diese Gräber: Warum hat man nicht die Geocaches genutzt, um eine Art Schnitzeljagd auf diese uralten Gemäuer einzuleiten, damit man sie erst finden muss! So stolpert man ja quasi alle Nase lang über sie – sie werden automatisch auf der Karte eingezeichnet. Geht man dann hinein, überkommt einen dieser wohlige Schauer der bevorstehenden Erkundung, zumal sie klasse aussehen, obwohl sie letztlich recht klein ausfallen. Und an deren Ende wird Lara tatsächlich wie Link von goldenem Glanz umhüllt, wenn sie die kostbare Truhe öffnet. Was findet sie? XP und weitere Schatzkarteneinträge auf der Karte! Was soll das für ein Schatz sein, der weitere Abgraspunkte für Sammelaffen aufdeckt? Warum bekommt man in diesen Truhen nicht wirklich wichtige oder zumindest für die Story relevante Dinge? So bleiben nahezu alle Funde der Lara Croft nicht mehr als spielerisch überflüssige Beuteobjekte .

Wasser, Wind und Feuer


Im Multiplayer-Modus warten
Im Multiplayer-Modus warten altbekannte Spielmodi ohne viele Überraschungen. © 4P/Screenshot

Apropos Rätsel: Es gibt sie, wenn auch etwas zu selten und zunächst recht einfach, aber sie werden im Laufe der Abenteuers besser. Schon im Einstieg spielt man mit Feuer und Gewichten, um einen Eingang frei zu machen – nicht besonders knifflig, aber unterhaltsam. Später löst man vieles mit dem Entzünden oder dem Feuerbeschuss; in einer Höhle mit Gas erledigt man Aufgaben sogar nur über Explosionen. In den Tempeln wird es interessanter, wenn neben dem Wind als physikalisches Element auch das Klettertiming passen muss. Anspruchsvolle Situationen gibt es erst im letzten Drittel, wenn Lara geschickt mit Strom, Seilhaken und Boot, Gewichten, Hebeln und Glocken hantieren muss. Im Gegensatz zu Uncharted vermisst man jedoch auch mal pompöser inszenierte und abwechslungsreichere Aufgaben, die eine andere Art der Logik verlangen. Falls man dennoch nicht weiter weiß, hilft die Schultertaste, mit der man Laras “Instinkt” aktiviert, der alle interaktiven Objekte kurz golden markiert.

Online mit bis zu acht Leuten


Die PC-Version:

Dank höher aufgelöster Texturen, verschiedener Kantenglättung, Tessellation sowie klarer definierter Schatten wirkt das Bild wesentlich schärfer und hübscher. Außerdem sorgt eine Technologie namens TressFX wahlweise für die aufwändige Darstellung sehr feiner Haarsträhnen, was selbst schnelle Rechner viele Bilder pro Sekunde kostet. Im ständigen Wind weht Laras Zopf damit recht imposant um den gesamten Kopf – allerdings sind die Strähnchen ganz allgemein und spätestens auf einem nassen Kopf viel zu leicht. Die Haare liegen zudem auf einer unsichtbaren Hülle weit über Laras Oberkörper auf, was einen höchst seltsamen Eindruck hinterlässt. TressFX bietet einen interessanten Blick in die Zukunft! Glaubwürdige Haare stellt es bisher aber nur mit Einschränkungen dar. © 4P/Screenshot

Im Multiplayer, der extern bei Eidos Montreal entwickelt wurde, gibt es wie mittlerweile üblich von der Charakterwahl (u.a. die Figuren der Story) über individuelle Waffensets bis hin zu Freischalt- und Aufrüstoptionen für Erfahrungspunkte auch nach dem Finale eine Karrieremöglichkeit. Es gibt u.a. klassische Modi wie “Team-Deathmatch” und “Deathmatch” aka”Freier Wettbewerb” oder “Rettung” mit fünf recht weitläufigen Karten. In beiden Varianten kämpfen Überlebende des Schiffsbruchs gegen Schurken, die schon längere Zeit auf der Insel leben – inkl. fieser Fallen, Rutschpartien, Klettereinlagen sowie zerstörbarer Objekte. Im Ersteren kämpfen die beiden Mannschaften maximal drei Runden gegeneinander; jene, die zwei Runden für sich entscheiden kann, gewinnt. Im Letzteren haben beide unterschiedliche Aufgaben. Die Überlebenden bringen Erste-Hilfe-Kisten zu unterschiedlichen Punkten auf der Karte, während die Gegenspieler möglichst viele von ihnen per Nahkampf erledigen müssen. Bei “Schrei um Hilfe” geht es darum, Funksender anzubringen bzw. das zu verhindern. Meist ist Platz für bis zu acht Spieler; es gibt sowohl Ranglisten als auch freie Partien.

Während man das Abenteuer selbstverständlich auch am PC mit Gamepad spielen kann, ist die Steuerung mit Maus und Tastatur sehr gelungen. Vorbildlich: Alle Funktionen darf man mit jeweils zwei Tasten frei belegen. Ein Fehler macht der Steam-Version allerdings zu schaffen, denn auf einigen modernen Grafikkarten stürzt das Spiel mit eingeschalteter Tessellation regelmäßig ab. Wer auf älterer Hardware das Spiel gar nicht erst starten kann, sollte zudem das “Exklusive Vollbild” abschalten.

 

  1. Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
    Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
    Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren. ;)

  2. Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
    Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
    Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
    Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.

  3. Leon-x hat geschrieben: 15.04.2017 12:39 Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
    Also vlt bin ich eine Exotin... aber wenn ich laufe, gehe, springe etc.
    dann shaked das Bild nicht wild rum...
    Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht :D
    Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
    Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
    // In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.

  4. Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
    Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
    Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
    Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.

  5. Leon-x hat geschrieben: 15.04.2017 09:29Bin wohl durch Gears of War zu sehr abgehärtet.^^
    3P Covershooter sind grausam in dem Zusammenhang, da muss ständig mit der Kamera gewackelt werden, damit auch ja alles dramatischer wirkt, als es eigentlich ist. Wundert mich nicht, wenn dich das abgehärtet hat. :Blauesauge:
    Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1