Denkt man an klassische griechische Mythologie gepaart mit PlayStation, landet man eher früher als später bei Kratos und der God-of-War-Serie. Das VR-Abenteuer Theseus erinnert in Grundzügen ebenfalls an die ruhmreiche Serie, die auf der PlayStation 4 zumindest erzählerisch eine neue Richtung einschlagen wird. Allerdings hört die Ähnlichkeit hier schon auf. Denn sowohl bei der Struktur der Auseinandersetzungen als auch der allgemeinen mechanischen Ausrichtung geht Theseus einen anderen Weg. Es ist weniger ein God of War in VR (was ich allerdings bevorzugt hätte) als vielmehr eine Mischung aus Schleichelementen, simplen Kletterpassagen sowie erzählerischen Momenten, die von gelegentlichen Gefechten unterbrochen werden.
Das Labyrinth, in dem der Minotaurus Ariadne gefangen hält, wirkt mit seinen wuchtigen Ruinen gleichermaßen pompös wie bedrohlich und wird neben dem turmhohen Stierwesen, das hier herrscht und zum zentralen Element der 3D-Effekte wird, zum geheimen Hauptdarsteller. Theseus als Hauptfigur bleibt dagegen viel zu blass, zu undefiniert und wirkt erschreckend austauschbar, so dass mir auch sein Überleben im Rahmen der Gefechte irgendwann am verlängerten Rückgrat vorbeiging. Abgesehen davon, dass man meist mit simplem Knopfhämmern (unterbrochen von einer sporadischen Ausweichrolle) ans Ziel kommt, sind die Kämpfe aber weder wuchtig noch herausfordernd. Zudem werden die übrigen Spielelemente allesamt nicht sauber zusammengeführt und leiden darüber hinaus unter einer uneinheitlichen Kameraführung. Dabei hatte zum Start von Oculus Rift (und damit nur kurz nach dem Beginn der modernen VR-Ära Insomniac mit Edge of Nowhere ein ähnliches Konzept verfolgt: Ein Schulterperspektiven-Abenteuer, in dem man über behutsame sowie nur selten Bewegungskrankheit induzierende Kameraeinstellungen Atmosphäre aufbaut und geschickt die virtuelle Realität nutzt, um Spannung und Immersion auch ohne Egosicht zu erhöhen.
Nicht für VR gemacht
Forge Reply macht bei der Inszenierung jedoch immer wieder Fehler, die nicht einmal Regieanfängern unterlaufen. Anstatt die sehr häufig feste Kameraposition, die man per Kopfbewegung schwenkt, als dramaturgisches Mittel zu nutzen, um z.B. Spannung zu erhöhen, wird der Spieler durch Kamera- und Achsensprünge überfordert, die einen nur verwirren und bei einem Projekt der Filmhochschule vermutlich dafür sorgen würden, dass der Regiestudent umgehend in einem hohen Bogen von der Schule fliegt. Sehr schade dabei: Es fühlt sich nicht einmal so an, als ob man damit die Auswirkungen des Labyrinths darstellen wollte. Es wirkt einfach nur ungeschickt und im schlimmsten Fall stümperhaft. Denn wenn man in einer Einstellung die Figur von rechts nach links verfolgt, die Ansicht sich in der nächsten Perspektive mit einer sich in einheitlicher Entfernung zu Theseus hinter ihm bewegt wie bei klassischer Third-Person-Action, nur um dann im nächsten Raum in eine extreme Überkopfkamera umzuschalten, bevor man im darauf folgenden Bereich erst einmal suchen muss, wo Theseus sich überhaupt befindet, zieht das einen mehr und mehr aus der Atmosphäre heraus, die von Musik und vor allem der Kulisse mit ihrem, düsteren Artdesign aufgebaut wird. Wo andere Spiele im Laufe der letzten zwölf Monate durch eine gesteigerte
Immersion gezeigt haben, dass auch “altbackene” Konzepte in VR neue Anreize bieten können, tut Theseus fast alles in seiner Macht stehende, um Immersion zu zerstören.
Denn die Kameraperspektiven sind das eine. Das andere sind die oberflächlichen Schleichmechanismen, die nicht auf besonders schlaues Ausnutzen von Ablenkung oder Deckung setzen, sondern simplen Timing-Vorgaben folgen. Dass die Spannung entsprechend sinkt, wenn ich nicht auf das Verhalten des mich verfolgenden Minotauren achten muss, sondern statt dessen die Sekunden zähle, bis ich rauskommen und mich zum Schalter bewegen kann, ist klar. Dass die Motivation gedrückt wird, wenn ich mich nur um eine halbe Sekunde vertue und mich der imposant inszenierte Gegner mit nur einem Schlag niederstreckt und ich am letzten der fair gesetzten Kontrollpunkte wieder aufwache, ist ebenso logisch. Simple Kämpfe auf der einen, zu häufig frustrierendes Trial & Error auf der anderen sowie verwirrende Kameraführung auf der letzten Seite ist eine missglückte Kombination. Und dagegen hat es selbst die zwar (auch auf PS4 Pro) von störenden Kanten und gelegentlichen Clipping-Problemen geplagte, aber letztlich doch ansehnliche Kulisse sehr schwer.
Schade, aber für die meisten VR Titel eine wahrscheinlich immer noch sehr typische Wertung.
Ich finde ja das Setting absolut genial. Römische/griechische Mythologie sollte in viel mehr spielen vorkommen.
Schade, aber für die meisten VR Titel eine wahrscheinlich immer noch sehr typische Wertung.
Ich finde ja das Setting absolut genial. Römische/griechische Mythologie sollte in viel mehr spielen vorkommen.