The Walking Dead: Survival Instinct(Shooter) von Activision Credit: Terminal Reality / Activision
Geräusche und Türen

Gegen so eine Übermacht hat man keine Chance. Wer eine Mission abschließen will, muss lediglich grüne Bereiche erreichen - dann verschwinden die Verfolger.
Gegen so eine Übermacht hat man keine Chance. Wer eine Mission abschließen will, muss lediglich grüne Bereiche erreichen – dann verschwinden die Verfolger. © 4P/Screenshot

Man kann Gegenstände werfen, um die Untoten wegzulocken, was in größeren Arealen mit dutzenden Beißern durchaus sinnvoll ist. Meist blinken die Objekte schon aus der Distanz – schön in grellem Gelb, wenn es sich um Flaschen handelt, die man exklusiv werfen darf. Dass nur diese gelben, aber nicht die normalen oder all die herum liegenden Dosen derart verwendbar sind, unterstreicht die Willkür der möglichen Handlungsoptionen. Obwohl man gerade eine Ablenkung einleiten will, fehlt die gelbe Flasche – die grünen sind ja sinnlos. Man darf nur das Wenige bewegen oder benutzen, was die Entwickler dafür gekennzeichnet haben.

Es ist immerhin erkennbar, dass die Untotenauf Geräusche oder Blick- (bzw. Geruchskontakt) reagieren und sich dann zusammen rotten. Aber es kommt immer wieder vor, dass nicht nur dieses Alarmverhalten seltsame Aussetzer zeigt: Man schießt mit Schrot, was recht laut knallt, aber die Untoten reagieren nicht oder sie bleiben bei der Verfolgung an Hindernissen hängen. Hinzu kommt auch die völlige Ignoranz von geretteten Charakteren: Man hilft einem Flüchtigen vom Dach eines Busses und was machen die Untoten danach, wenn ich mich hinter ihn stelle? Sie wanken um ihn herum wie um eine Boje und beißen nicht einmal – einfach nur grausam! Dass der Charaktere auch noch eisern auf seinem Platz stehen bleibt und nicht flieht, lässt vermuten, dass er die Zombies für Bären hält.

Immer wieder begegnet man zudem kleinen Bugs wie auf der Stelle laufenden Zombies oder durch Türen ragende Hände und Beine. Außerdem scheinen manche Zombies nach lauten Gefechten aus dem Nichts zu kommen. Richtig nervig wird es, wenn man extra leise und geduckt vorgeht, aber ein Skript trotzdem will, dass man flieht und daher eine Horde Beißer um die Ecke hetzt, ohne dass man sie alarmiert hätte.

Apropos Türen: Es gibt scheinbar nur zwei Arten, und zwar die stabilen unzerbrechlichen und die hölzernen zerbrechlichen.  Erstere sollte man aus taktischen Gründen schließen und kann dann (relativ) sicher sein, dass niemand hindurch kommt; Letztere werden sukzessive aufgebrochen, was zwar für Spannung sorgt, aber verdammt schlecht visualisiert wird. Außerdem kann man weder Zugänge aktiv per Schloss schließen oder mit Hilfsmitteln verbarrikadieren , obwohl sich gerade das in vielen Situationen anbieten würde. Wer ZombiU gespielt hat, wird sich nicht nur dramaturgisch wie in der Steinzeit vorkommen.

Die schnelle Klingenrückhand

Die Landschaft lässt sich kaum mal offen erkunden: Grenzen an den Seiten versperren den Weg.
Die Landschaft lässt sich kaum mal offen erkunden: Grenzen an den Seiten versperren den Weg. © 4P/Screenshot

Was irgendwann richtig öde ist: Der Nahkampf. Sollten die Zombies mal näher als auf Schussweite heran kommen, darf man mit Messer, Hammer & Co zuschlagen. Das sieht billig aus und ist viel zu einfach, zumal man sie auch noch vor der Attacke etwas wegschubsen kann. Man hat eine leichte sowie eine schwere Attacke zur Verfügung; mit Ersterer braucht man etwa vier Schläge, mit Letzterer je nach Waffe eine bis drei. Diese Hiebe und Stiche werden sehr schwach animiert: Warum Daryl das Messer umständlich mit der Rückhand vorschnellen lässt, bleibt genauso sein Geheimnis wie die nur sporadisch erkennbaren Verletzungen. Und obwohl man mit einem Beil zuschlägt, wirken die Treffer nur wie bessere Backpfeifen. Außerdem vermisst man aktives Ausweichen, einen Block oder eine Art Konter für die Flucht und damit mehr Bewegungsmöglichkeiten.

Dramatisch wird es erst, wenn man umzingelt wird: Kommen die Zombies noch näher in eine Greifsituation, fährt die Kamera ganz nah ran an ihre Fratzen und es kommt zu einem kleinen Minispiel, in dem man den Analogstick auf das Gesicht zentrieren und rechtzeitig zustechen muss, wenn man nicht Lebensenergie verlieren will – dann gibt es einen tödlichen Stich in den Kopf. Oder zwei, drei oder vier, je nachdem, ob einem danach noch weitere Zombies an den Hals springen. Mein Rekord: Acht! Zwar freut man sich zu Beginn, dass man nicht sofort stirbt und noch eine Chance im Gerangel hat, aber später ist diese endlos scheinende Prozedur mit den immer gleichen Fratzen einfach nur lästig und zudem komplett unrealistisch in die Länge gezogen – man müsste längst überwältigt am Boden liegen. Hier ist auch Resident Evil 6 mit seinen Aktionen am Boden nicht nur wesentlich ansehnlicher, sondern auch dynamischer und spannender. Man ergibt sich irgendwann sogar freiwillig, bevor man dutzende Reaktionstests über sich ergehen lässt.

Und der Fernkampf? Man findet zwar nicht überall, aber ausreichend Waffen und Munition, von Pistolen bis hin zu Gewehren. Nur lockt man damit die Zombies an, außerdem ist selbst eine Schrotflinte auf kurzer Distanz extrem unzuverlässig. Und wieso ist es z.B. so verdammt fummelig, die richtige Waffe oder das Heilmittel auszuwählen? Anstatt dass man nach dem Knopfdruck schnell innerhalb des Menüs über den Stick oder die Schultertasten den Schießprügel seiner Wahl bestimmen kann, muss man weiter drücken – was viel zu viel Zeit kostet. Das Gute ist: Man kann das komplette Spiel auch allein mit dem Messer hinter sich bringen. Keine Bange, die Leichen stapeln sich nicht, denn sie lösen sich nach ein paar Sekunden in Luft auf.

  1. Das ist aber wirklich nix neues, Lizenzgurken, die sich nur des Namens wegen verkaufen, gibt es schon, seit es Videospiele gibt.
    Exemplarisch ein Auszug aus dem Wikipediaartikel zu einem der schlechtesten Spiele aller Zeiten:

    Despite its critical reception, NPD Group data shows that Superman was a top seller in North America during the month of June 1999. In July of that same year, Titus announced that Superman had obtained the title of third best selling game for the N64.

  2. The Walking Dead Platz 1 ? Daran sieht man das die Gamercommunity zu 90% nur noch aus verwi...sten 13-17 Jährigen Bushidofans besteht. Liest sich den keiner mal einen Test durch?. Alles nur noch Zombies. Da kennt man die Serie Walking Dead und sieht das Game dann gepusht im Store, KAUFEN KAUFEN KAUFEN. Walking Dead vor Bioshock. Unglaublich wie weit die Spielindustrie und die Gamer gesunken sind. Zum glück gibt es Entwickler wie Telltale.

  3. Ist es nicht traurig, dass es eigentlich kein brauchbares First-Person-Zombie-Survival-Game gibt? Nach all den Jahren wo das Genre thematisiert wurde, ist nur Schrott rausgekommen:
    Resident Evil - ein pures Actionspiel ohne Spannung
    Dead Island - eine Art Hack&Slay-Action wie Diablo 3 (wie jemand hier im Forum schon erwähnt hat)
    Left4Dead - stressiger Actionspass für wenige Stunden
    ja und sonst...
    So ein richtiges Zombie Game, wie sich alle wünschen (z.B. ähnlich der Filme Dawn of the Dead oder Land of the Dead) - davon sind alle meilenweit entfernt (dass jetzt auch hoffentlich keiner das Spiel "Road to Fiddlers Green" erwähnt, das war der letzte Dreck...). Ich hab wirklich gehofft TWD:SI würde das zumindest ansatzweise hinbekommen - denn das Potential war ja da und viele gute Vorlagen aus der Serie... aber ne... schon wieder fail. Kanns ja nicht sein, oder?

  4. @Wurmjunge. Kirkman ist nicht verantwortlich für die Zeichnungen bei TWD, er schreibt nur die Geschichte. Deswegen siehst du auch eine Veränderung in den Zeichnungen, denn die Zeichner haben gewechselt!

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