Und plötzlich Ende

Umso ärgerlicher finde ich deshalb aber, dass Davids Geschichte viel zu abrupt vorüber ist, jedenfalls in dem von mir und den meisten Spielern gewählten Ende. Denn nach all den Querelen sowie der finalen Entscheidung, ob man David folgt oder wie ich mit Kate zusammen gegen die in Richmond eingefallene Herde kämpft, findet Javier seinen Bruder tot in einem Auto, das war‘s. Auch seine Bestürzung darüber empfand ich als knapp und oberflächlich abgehandelt. Natürlich muss er nur wenige Sekunden später seinen von einem Untoten gebissenen Neffen erschießen, dem Jungen die Waffe in die Hand drücken oder Clementine die grausame Arbeit überlassen – dass er nach dem Ende der Szene gemeinsam mit Kate nur drei Tage später aber lediglich Fotos an eine Gedenkwand heftet,

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Hält man zu dem impulisven Bruder oder ist David eine Gefahr für seine Familie? © 4P/Screenshot

um noch am selben Ort relativ unbeschwert über eine gemeinsame Familie mit ihr zu sprechen, wird der Dramatik der vorherigen acht Stunden nicht ganz gerecht. Ich habe es als seltsamen Bruch empfunden, dass die Entwickler mein emotionales Teilhaben an einer der wichtigsten Beziehungen so plötzlich haben fallen lassen.

Dieselbe Leier

Der knappe Abschluss und eine gewisse dramaturgische Starre haben meine Begeisterung im Verlauf der dritten Staffel leider gedämpft; eine Starre, die zum einen von den erwähnten technischen Beschränkungen und zum anderen aus relativ festen Erzählstrukturen herrührt. Jede Episode beginnt etwa mit einer Rückblende, anstatt wenigstens einmal direkt an die dramatischen Ereignisse der letzten Folge anzuschließen.

Überhaupt die Tatsache, dass Telltale nicht den Mut hat z.B. die vierte Folge mit der leisen Entschlossenheit enden zu lassen, mit der Javier und seine Begleiter nach Richmond zurückzukehren, um David aus Joans Händen zu befreien – stattdessen muss es wie in den Folgen davor ein dramatischer Dialog-Entscheidungs-Showdown samt Übergang in eine Schießerei sein. Auf Dauer wirkt dieses gleichförmige Auf und Ab der Dramaturgie doch ermüdend; es verhindert emotionale Überraschungen, die etwa der erste Kuss zwischen Javier und Kate als abschließendes Bild hätte haben können.

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“High-five!” © 4P/Screenshot


„High-five, Clem!“

Im Gegenzug gefällt mir der langsame Aufbau dieser Beziehung aber richtig gut! Von behutsamen Andeutungen in Rückblenden über ein vorsichtiges Annähern bis hin zum ersten Kuss gibt Telltale seinen Figuren und Spielern die nötige Zeit, um in die Beziehung hineinzuwachsen. Das ist gerade im Bereich der Videospiele eine Seltenheit und schon deshalb wohltuend.

Über Rückblenden erzählen die Spielemacher außerdem einen großen Teil der Geschichte Clementines, also der einzigen Konstanten des interaktiven The Walking Dead. Genauer gesagt beschreiben sie so, was dem Mädchen zwischen der zweiten und dritten Staffel wiederfahren ist. Klasse, wie sie dabei nicht nur schlicht weitererzählen, sondern auch deutlich herausstellen, wie sehr die ohnehin taffe Überlebenskünstlerin inzwischen von den Ereignissen der letzten Jahre gezeichnet ist – auch weil sie einst Mitglied der rauen New Frontier war. Dass sie in der Gegenwart der dritten Staffel gleichzeitig Charme und Coolness gewinnt, ist umso bemerkenswerter. Könnte man ihr ein High-Five zu klatschen, hätte ich das gleich mehrmals gerne getan. Auch wenn in Staffel drei vieles ohne sie geschieht: Clem ist völlig zurecht der Anker dieser nach wie vor starken Charakterserie!

  1. Hab gerade die erste Episode beendet und in die zweite Episode reingeschnuppert. Ein paar Dinge machen neugierig. Aber leider hat für mich die Qualität was Story und Inszenierung angeht stark abgenommen. Manchmal fühlt es sich so an, als würden die Charaktere wissen, das sie Teil eines Computerspiels sind. Manche Worte und Reaktionen lassen sich nicht mit dem erklären, was der jeweilige Charakter wissen kann oder was zu ihm passt. In diesen Momenten wirken die Charaktere wie Handpuppen der Regie. Manchmal scheint es so, als würden wildfremde Neben-Charaktere recht genau die Erwartungshaltung des Spielers kennen.
    Was mich aber am Meisten stört ist die Tatsache, das man vor abstrus gefährliche Situationen gestellt wird, ohne dass das Spiel einem verklickert, durch welche tragischen Umstände die Gruppe dorthin gekommen ist. Es sind mittlerweile einige Jahre ins Land gezogen, und nur diejenigen, die wissen wie man in so einer Situation handelt, sind noch am Leben. Leider muss man zugucken, wie haarsträubende Versäumnisse extreme Folgen haben - und das nimmt mir persönlich die Schwere der Situation. Man packt sich an den Kopf, warum die Charaktere an solche Offensichtlichkeiten nicht gedacht haben.
    Was Clem angeht... wer weiß was noch in den weiteren 3 Episoden geschieht, aber bisher würde ich mir wünschen, das man sie wieder los wird. Und das obwohl Clem in den ersten beiden Staffeln mein absoluter Lieblings-Charakter war.

    Spoiler
    Show
    Wer mit einer geladenen Pistole auf einen Kopf zielt, und dann auch noch (2 mal) abdrückt, der hat sie nicht alle. Der Rotzgöre würde ich sofort jede Waffe abnehmen und erst wieder geben, wenn sie außerhalb des Geländes ist.

  2. Hokurn hat geschrieben: 06.06.2017 16:35
    Ich glaube wir meinen das gleiche. Oder das selbe. ;)
    Beispiel Staffel 2:
    Jep, tun wir.
    Soooo, ich bin dann jetzt auch mal durch. Der Test liegt meiner Meinung nach ziemlich richtig, auch mir hat diese Staffel ein bisschen besser gefallen als Staffel 2, weil sie inhaltlich einfach nicht so durchgerushst war wie die Vorherige. Man hatte einen ziemlich klaren Cast, dem auch genug Zeit gegeben wurde, ihn "kennenzulernen" und vor allem einschätzen zu können, während man in der vorherigen Staffel eigentlich drauf warten konnte, dass seine Begleiter oder die Gruppe, der man sich anschloss irgendwann - meist auf unschöne Art - "weg waren" und man sich der Nächsten anschloss. Das sorgte hier dann letztlich auch für einen merklich größeren emotionalen Impact, wenn mal ein "wichtiger" Charakter starb. Außerdem schön: dadurch, dass man Clem hier nicht direkt spielt, haben es sich die Jungs und Mädels von Telltale nicht nehmen lassen, den Spieler der ersten beiden Staffeln zu "bewerten". Es gibt einige Situationen, in denen Clem nicht unbedingt auf Javi hört, sondern sich eben so verhält, wie sie es in Staffel 1 von Lee "beigebracht" bekommen hat und wie man als Spieler selbst in Staffel 2 ihren Charakter geformt hat. Fand ich super, zumal es gegen Ende sogar in einer Schlüsselszene eingesetzt wurde. Auch super fand ich, dass Clem und ihre Geschichte nie als "Unwichtig" dargestellt wurde, obwohl es in dieser Staffel primär um etwas anderes geht. Ihr eigenes Schicksal und ihre "Suche" (sowohl in Rückblicken als auch in den aktuellen Situationen) war trotz dessen, dass es eigentlich um die Garcias geht, ab dem Moment, wo sie auf Javi trifft, immer präsent.
    Kritik? Sicher... manche Charaktere bleiben, je nach Pfad den man einschlägt, ziemlich blass. Man hat versucht, manchen davon in den Rückblicken mit Clem noch etwas Profil zu verleihen, aber so wirklich gelungen ist das meiner Meinung nach nicht.
    Die Technik: das Spiel sieht merklich...

  3. NewRaven hat geschrieben: 06.06.2017 16:11
    Hokurn hat geschrieben: 06.06.2017 15:55 Ich finde diese häufig "Konsequenz losen" Entscheidungen iwie nicht so schlimm...
    Wenn ich stumpf gesagt im echten Leben die Wahl zwischen einer "lukrativen, kriminellen Laufbahn" und auf Grund meiner Bildung "einen niedrig bezahlten aber ehrlichen Job" habe und zwei Wochen nach dieser Entscheidung vom Bus überfahren werde, war diese Entscheidung halt auch iwie ohne Konsequenz aber wichtig für den Charakterbau.
    Wenn ich mit Kollegen über Walking Dead spreche bemerke ich halt häufig, dass sich da konsequent entschieden wird. (z.B. immer nett und niemanden auf die Füße treten)
    Ich habe eigentlich immer versucht mich nach meiner Meinung "logisch" zu entscheiden.
    Ich habe da dann eher das Gefühl, dass ich mit meinen Entscheidungen eher an meinem Charakter bastle und nicht am Einfluss auf die Geschichte.

    Jep, so seh ich das eigentlich auch. Wobei ich nicht immer versucht habe "logisch" zu entscheiden, sondern versucht habe, so zu entscheiden, wie es der Charakter aufgrund der Dinge, die ich über ihn und seine Art weiß, in der Situation es wohl meiner Meinung nach tun würde :)
    Ich glaube wir meinen das gleiche. Oder das selbe. ;)
    Beispiel Staffel 2:
    Show
    Als Kenny in Staffel 2 den "Lagerchef", der ihm das Auge nahm, mit Todesfolge verprügelt, habe ich Clem zuschauen lassen, weil ich zum einen die Chance auf Gnade gesehen habe und trotzdem eine Art "Genugtuung" bei den ganzen Erlebnissen für sie logisch fand. Aus meiner persönlichen Sicht hingegen ist das ein Kind und sollte nichts mit Gewalt am Hut haben. Aber da zählte für mich meine Einstellung nicht so viel. ;)

  4. Ne, keine Sorge, ich habe das Spiel nicht sezziert. Die ersten 4 Episoden waren auch ok. Einige Schwächen (ein paar habe ich genannt), aber es war solide. Und ich habe nichts gegen Teenie Dramen oder schlimmen Konsequenzen. Die geistigen Inspirationen ala Butterfly effect und insbesondere Donnie Darko und Twin Peaks, haben mir sehr gut gefallen. Das Spiel konnte aber mich aber nicht im Ansatz dermaßen fesseln. Aber wie gesagt, die ersten 4 Episoden, waren jetzt nicht furchtbar, sie waren Ok. Epidsode 5 Hingegen war ein Krampf für mich. Von den rund 2 Stunden habe ich mich so viel negatives gesehen was mir nicht gefiel. Bis auf ein paar Regie Momente gab es nichts was mir an Episode 5 gefiel. Aber vieles was mir nicht gefiel. Ich habe nicht mit der Lupe danach gesucht. Das Negative traf mich mit einem Vorschlaghammer. Und seien wir mal ehrlich. Es gehört schon viel dazu, dass ein spiel bei einem selber unter den schlimmsten 3 Enttäuschungen gehört. Ich weiß dass es viele Leute mögen. Aber es war für mich ein furchtbares Erlebnis. Während und nachdem ich episode 5 gespielt habe.

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