Hinzu kommen Dialoge, die auch über kleinere Fragen grübeln lassen: Soll man jemanden überzeugen, die Wahrheit zu sagen, obwohl er sich damit in Gefahr begibt? Soll man Clementine eher Hoffnung machen oder sie desillusionieren? Gerade das Verhältnis zu diesem kleinen Mädchen steht in dieser vierten Episode noch stärker im Vordergrund als sonst. Spielerisch dramatischer wird es, wenn man über Leben und Tod entscheiden muss – man kann Gefährten im wahrsten Sinne des Wortes einfach fallen lassen. Schön ist, dass Telltale nicht nur weitere interessante Charaktere einführt: Eine toughe Alleingängerin, einen greisen Arzt, eine krebskranke Frau. Außerdem ist da ja das bedrückende Geheimnis, das sich hinter dieser Stadt verbirgt – der Mann am Funkgerät war nur der Anfang. Wo und wer sind die Menschen, die sich hinter Leichenbergen verschanzen?
So angenehm das Adventure erzählt wird: Nach vier Episoden macht sich auch eine gewisse Ernüchterung breit – die Offenheit ist mehr Schein als Sein. Leider gelingt es Telltale Games nicht immer, die nötigen Konsequenzen mit den Entscheidungen durchzuziehen oder überhaupt welche anzubieten. Aber wenn sie es tun, was in dieser Episode vor allem gegen Ende so intensiv passiert, dass man schockiert Luft holen muss, dann liebt man dieses Abenteuer wieder für diese wichtigen Impulse, die es dem Adventure auf erzählerischer Ebene verleiht.
In den heiklen Gespräche hat man allerdings nicht immer den Einfluss und schon gar nicht die Zeit für Argumente und damit rhetorische Überzeugung, die man sich wünschen würde – im schlimmsten Fall laufen drei Antworten auf dasselbe hinaus. Auch wenn das nicht die Regel ist: Da könnten sich die Entwickler noch eine verschachtelte Scheibe bei BioWare abschneiden.
Tolle Dramaturgie, enges Spielkorsett
Außerdem wirken nicht alle Aktionsmöglichkeiten plausibel: Warum verbarrikadieren sich die Leute nicht, obwohl einen Flur weiter Zombies schlurfen? Warum kann Lee an einer Stelle nicht entscheiden, Clementine mitzunehmen, obwohl er verdammt gute Gründe hätte? Es gibt viele kleine Dinge, die einem nicht plausibel erscheinen. Öfter als einem lieb ist, wird man doch in ein lineares Korsett gepresst.
Das Szenario besteht mal wieder aus recht kleinen Arealen, in denen man abseits der wichtigen Gegenstände kaum etwas entdecken, kaum mal etwas am Rande erfahren kann. Das, was man erfährt, z.B. über die seltsamen Leute in Savannah, ist dann wiederum gut ausgearbeitet – inklusive kleiner Andeutungen, vager Mutmaßungen und krasser Rückblicke über Videokassetten. Hier spielt Telltale seine erzählerischen Stärken aus.
In Savannah gibt es einiges zu sehen. Man ist in der verbarrikadierten Stadt unterwegs, mit vielen Leuten in einer Schule, auch mal alleine mit Lee in einer Kanalisation. Dort gibt es zwar eine stimmungsvolle Schleich- und Rätseleinlage, diese fordert allerdings kaum, weil die Lösung so linear angelegt ist – man findet immer das Richtige zur rechten Zeit. Schade ist auch, dass man bei der Planung der taktischen Vorgehensweise keinen Einfluss hat, als es darum geht, wer welches Zubehör für das Boot beschafft. Es gab diesmal zwar keine krassen technischen Aussetzer wie jene schweren Grafikbugs im dritten Teil, aber man muss weiterhin mit gelegentlichem Stottern oder kleinen Tonproblemen leben. Diese unsaubere Präsentation muss Telltale endlich mal in den Griff kriegen.
So, ich hab nun auch die vierte Epidsode gezockt und bin noch ganz geflasht. Ist ja kaum auszuhalten, diese Spannung.
Da ich den 5 Teil schon auf der Festplatte habe, muss ich wenigstens nicht so lange warten, wie es bei Release der Fall war.
Hab die ganzen Teile jetzt immer abends gezockt, ganz im Ruhigen, da kommt die beste Atmosphäre auf und man hat Ruhe, dies alles auf sich wirken zu lassen.
TWD ist wirklich eines der tollsten Spiele, die ich seit langem gezockt habe. Ich hoffe, die Season 2 wird genauso stark erzählt und einiges verbessert.
Aber jetzt muss ich erstmal die Zeit rum bringen, bis ich das Finale genieße. Heute Abend, wenn Frau und Kids schlafen, gehe ich das an.
Ich fand die Folge 4 jedenfalls stark und hatte einen richtigen Kloß im Hals, weil ich befürchtete, ich muss entscheiden, ob Clementine bei Vernon bleiben soll. Denn ich wusste, es wäre dort sicherer für sie und die Chance, eventuell die Eltern wiederzufinden wäre bei ihm auch höher, während ich ihr nur eine immer fortwährende Flucht bieten könnte.
Und dann jetzt auch noch gebissen worden, krass..
Dramaserien und -filme können das hervorragend, und TWD lebt sicher auch ein gutes Stück von dem Effekt.
Dass die tatsächliche Einflussnahme auf die Geschichte letztendendes doch eher gering ist, ist natürlich leider trotzdem wahr.
Leider, leider bleiben diese Spiele weitestgehend wirkungslos auf mich. Das gleiche Problem das ich schon bei Heavy Rain hatte: Es will einfach kein Mittendringefühl entstehen. Anstattdessen denk ich mir bei jeder "Entscheidung" - mal schauen welches des bereits feststehenden Enden ich zum Schluß sehen werde, bzw. was passiert jetzt? Aber iwie ist das als wenn ich mir nen interaktiven Film (bei dem man schlieslich auch zu jeder Zeit weis dass das Ende schon entschieden ist) ansehen würde.
Ich kann jedem nur empfehlen Walking Dead selber zu spielen.
Gerade die verschiedenen wege es zu spielen macht diesen Titel aus von der fehlenden Atmosphäre mal abgesehen.
Auf Youtube kann man sich übrigens Videos (von Telltale) der einzelnen Statistiken ansehen.
Die User feinden sich sogar teilweise an weil manche Entscheidungen deren Meinung nach unmenschlich oder schlecht gewählt sind. So gehts mir ehrlich gesagt inzwischen auch^^
Telltale schafft es den spieler in eine art Gewissenskonflikt zu ziehen was es so bis jetzt
selten gab in der Videospielwelt (von Heavy Rain mal abgesehen).
Gleichzeitig ist man sich erst Recht bewusst wie total altbacken und überholt andere Titel gegen
dieses Juwel wirken.
Naja, nachdem so etwas wie ein Gameplay 90% vom Spiel mit Abwesenheit gläntzt... als Publisher würd ich in diesem besonderen Fall jedenfalls versuchen die You Tube Vids zu unterbinden.