One Bit Beyond hat die empfindliche Balance zwischen Anforderungsniveau sowie dem übernommenen Fortschritt der Figur und den Erkundungsreizen in den zufälligen Abschnitten souverän gemeistert. Zwar gibt es auch ab und zu ein paar frustrierende Momente, wenn man kurz nach dem Erwachen in eine Gegnertraube gerät, die einen sofort wieder schlafen schickt. Oder wenn man sich selbst überschätzend nicht mehr rechtzeitig die Flucht ergreifen kann bzw. voller Entsetzen feststellt, dass man keine heilende Nahrung mehr bei sich hat. Doch im Gegenzug kann man immer wieder Neues entdecken. Hier wartet ein Gegnertyp, den man in seinen bisherigen Versuchen noch nicht zu sehen bekam und dessen Angriffsmuster erst einmal studieren muss. Dort sind merkwürdig verschlossene Türen, von denen man hofft, dass sie beim nächsten Anlauf auch auftauchen, da man keine Zeit mehr investieren muss, um des Rätsels Lösung zu finden. Dungeons, Figuren, die evtl. mit Nebenmissionen warten und vieles mehr. Geheimnisse, die einem einen erneuten Versuch schmackhaft machen, gibt es zur Genüge. Schade ist allerdings, dass die Texte, die man in den ersten zehn Minuten mit dem aktuellen Helden lesen muss, immer identisch sind und auch nicht komplett ausgeschaltet werden müssen – an denen hat man sich beim x-ten Mal wirklich sattgesehen.
Die verdammte Priorität
Ebenfalls schön und dem Spielfluss zuträglich ist der schleichende Prioritätenwechsel. Ich war anfangs nur darauf aus, so viele Gegner wie möglich zu plätten. Der Erfahrungszuwachs und Levelaufstieg machten dies nötig. Dann kam der Punkt, an dem ich nach den Kämpfen noch weitere Zeit mit dem Sensen der Grasbüschel verbracht habe – eine weitere Verbeugung von dem SNES-Zelda. Denn nach der Rodung findet man nicht nur häufig Gold, sondern auch Nahrung und natürlich auch das eine oder andere Monster, das sich hier versteckt hielt. Dass ich mich und meine Gier hier auch irgendwann verfluchte, weil mir die Zeit weglief, bis ich Mormo gegenübertreten musste, soll nicht unerwähnt bleiben. Und irgendwann versuchte ich, einen Kompromiss aus Gebietserkundung, Figurenfortschritt und Reichtum zu finden. Was schwer genug ist. Denn mit zunehmendem Spielverlauf werden die Dungeons immer wichtiger. Nicht nur, dass in ihnen die Zeit angehalten wird. Neben sekundären Höhlen, in denen man Stickerpakete sowie weitere Goodies finden kann, sind vor allem die Spielzeugdungeons interessant.
Hier findet man in den Zimmern mit ihren cleveren Umgebungs- und Schalterrätseln nicht nur fiese Monster, sondern häufig neue Waffen und vor allem den Zugang zu den so genannten Ankerstätten. Schafft man es in den vier Tagen, die Anker zu zerstören, wird die Hexe massiv geschwächt. Dumm nur, wenn einer der wichtigen Dungeons eine Figurenstufe fordert, die man noch nicht erreicht hat. Die Zeit wird knapp. Ändert man seine Strategie und sucht sein Heil woanders oder versucht man, gerade noch rechtzeitig den entscheidenden Level zu erreichen? Trotz dieser interessanten Tempowechsel, die mitunter dazu führen können, dass man auch mal an einer Monsterhorde vorbeiläuft (was einem Hack&Slay-Fan wie mir das Herz bluten lässt), zeigt sich in The Swords of Ditto allerdings auch ein nicht zu unterschätzendes Problem, das auch andere Spiele mit zufällig generierten Inhalten peinigt. Im Gegensatz zu „händisch bestückten“ Action-Adventures verlaufen sich manche der generisch wirkenden Missionen in Redundanz, während man schließlich irgendwann auch die meisten Gebiete gesehen hat und sie dadurch geringfügig ihren Charme.
Plus: Wenn du gewinnst, die Hexe also besiegst, darfst du NICHTS übernehmen.
Bin aber erleichtert, dass ich nicht der einzige bin, der bitterlich enttäuscht von dem Spiel ist. Da spiel ich ehrlich lieber noch Isaac oder Gungeon, denn dort entdecke ich immer noch neue Gegenstände, Effekte und Spielweisen.
Das Problem mit dem Spiel ist, das es in keinster Weise das Belohnungssystems anspricht, im Gegenteil, man wird im Grunde genommen nur bestraft und weiß vorher schon das man irgendwann nochmal von vorne anfangen darf, OHNE wirklich belohnt zu werden, denn die Exp-Punkte und der Levelaufstieg bringen ja nichts, da die Gegner mitleveln und man somit auch nicht wirklich stärker wird !
Ich habe auch nach dem ersten Dungeon mit dem ersten Spielzeug die Motivation verloren, weil ich da schon wusste was auf mich zukommt ;(
Und das man dann noch bei jedem neuen Start das Gelaber anhören muss, macht es zum NO-GO-SPIEL für mich und auch viele andere.
Einfach das Mitleveln der Gegner abändern, in den Optionen einstellen lassen, ob man das Gelaber abstellen will und motivierende Belohnungen einbauen die man beim NEUSTART behält (wie in anderen besseren Spielen auch), das wird er aber mit Sicherheit NICHT machen und somit ist für mich das Spiel gegessen.
Traurig, denn das Spiel hat sehr viel Potential und sieht auch grafisch gut aus, aber so ist es wie eine leckere Geburtstagstorte auf die man geschissen hat und ganz bestimmt nicht lecker schmeckt, sondern eher abtörnt !
Was mich auch noch nervt ist die Map, die ist nur rudimentär und zeigt z.B, in der Stadt nicht die Gebäude an, damit man sich besser orientieren kann, auch weiß ich bei Nebenaufgaben nicht wo auf der Karte wichtige Punkte sind (ich soll in ein bestimmtes Gebiet, weiß aber nicht wo es ist) und was alle Symbole auf der Karte bedeuten, man kann ja noch nicht mal was anklicken auf der Karte, da es keine Legende gibt und zu guter Letzt dauert das Bus-Schnellreisesystem sehr lange und gibt mit den Rest.
Im Grunde genommen wird man die ganze Zeit nur angenervt bei dem Spiel und da ist es kein Wunder wenn es schlecht abschneidet, denn ein Spiel sollte als erstes Spaß machen und nicht das Gegenteil !!
Und trotz der 2D-Grafik braucht das Spiel auch noch sehr lange um zu laden, alleine der Spielstart dauert komisch verzögert...
Die Bewertungen bei Steam sind auch eher schlecht.
Scheint eher nicht so ein gutes Spiel zu sein.
Euch ist ein Fehler unterlaufen. Das Spiel ist nicht auf Deutsch. Also noch nicht mal mit deutschen texten.