Die Suche nach Ressourcen

Die Erebus-Marken sind aber nur der Anfang: Um die Ausrüstung herzustellen, benötigt man außerdem noch Fab-Chips, die man ebenfalls fleißig einsammeln sollte. Gleiches gilt für die Stammzellen, die man zusätzlich auch aus Gegnern extrahieren kann – sei es in Form eines hinterhältigen Schleichangriffs oder im Zusammenspiel mit einer gut getimten Abwehr. Mit ihnen erkauft man sich permanente Verbesserungen der Figur, darunter z.B. eine höhere Gesundheit. Außerdem kann man sich später auch in andere Körper klonen lassen, die verschiedene Vorteile wie etwa eine höhere Ausbeute beim Sammeln von Ressourcen mit sich bringen. Während man Zimri nach dem Tod jederzeit kostenlos wiederherstellen kann, muss man für die speziellen Körper mit Stammzellen zahlen.

Interaktion – leicht gemacht

Das Sammeln kann schnell in nervige Zwangsarbeit ausarten – vor allem, wenn man dafür ständig Knöpfe auf dem Controller bearbeiten muss. Mit einer simplen, aber sinnvollen Mechanik mildert Firesprite zumindest hier das Frustpotenzial ab: Bei Interaktionen mit der Umgebung reicht aus, Schalter und Sammelkram einfach nur kurz mit dem Cursor anzuvisieren, was besonders in VR dank der Bewegungssteuerung mit Kopfbewegungen exzellent funktioniert. Selbst Türen lassen sich auf diese Weise öffnen und erlauben mit entsprechendem Abstand zunächst nur einen Blick in den nächsten Raum durch eine Scheibe, was ebenfalls eine gute Idee ist. Vorsicht ist dagegen bei Fallen wie defekten Knöpfen oder den elektrisierten Bodenplatten geboten. Zudem vermisst man eine Sache: Wo ist eigentlich die Munition? Die gibt es nicht! Stattdessen muss man zu einem Automaten zurückkehren und sich eine komplett neue Wumme erstellen lassen. Die Anzahl der Munition hängt davon ab, wie viele Upgrades man bereits installiert hat. Stirbt man, verliert man bis auf den Stammzellen-Extraktor zwar seine komplette Ausrüstung, muss Waffen und Upgrades aber immerhin nicht wieder erneut freischalten und behält auch seine permanenten Verbesserungen aus der Stammzellen-Therapie.

Kommt mir bekannt vor

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Mit der richtigen “Überzeugungsarbeit” lassen sich Gegner auf die eigene Seite ziehen und attackieren ihre Artgenossen. © 4P/Screenshot

Der prozedurale Ansatz hinterlässt aber selbstverständlich auch bei The Persistence seine unschönen Spuren: Die Räume werden zwar ständig neu angeordnet und teilweise auch leicht verändert, aber gleichzeitig erlebt man viele Déjà-vus, weil sich der Aufbau oft ähnelt und auch die Einrichtung wie Tische und Schränke durch den Recycling-Wolf gedreht wird. Zwar gibt es durchaus verschiedene Bereiche, aber oft hat man dennoch das Gefühl, dass alles gleich aussieht. Immerhin muss man sich keine großen Sorgen um die Orientierung machen: Zum einen sind viele Räume mit Karten-Terminals ausgestattet und zum anderen kann man jederzeit selbst auf eine Kartenansicht zugreifen, auf der man Marker setzen kann und die Haupt-Ziele sogar automatisch hervorgehoben werden.

Nervig allerdings, dass die Umgebung sogar dann wieder neu generiert und mit Gegnern gefüllt wird, wenn man mit dem Aufzug von einem höheren Deck in ein tieferes zurückkehrt. Hätte es nicht gereicht, erst nach dem Ableben wieder alles zu verändern? Ebenfalls drückt es auf die Stimmung, dass man nach einer Wiederherstellung erst dann umgehend auf das Deck zurückkehren kann, wenn man die dortige Hauptmission bereits gemeistert hat. Wer also auf Deck 2 noch nicht den Sternenantriebs erfolgreich angeworfen hat, muss sich erst wieder durch die erste Etage bis zum Aufzug durchschlagen, über überhaupt wieder das Zieldeck zu erreichen.

Starke Nerven gefragt

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Sieht vielleicht nicht ganz so schön aus, aber ist intensiver und spielt sich besser: Die VR-Version von The Persistence. © 4P/Screenshot

Man wird das Gefühl einfach nicht los, dass einem die Entwickler so viele Steine wie möglich in den Weg legen wollen…und es dabei mitunter etwas übertreiben. Dessen wird man sich spätestens bei der Ankunft auf dem dritten Deck bewusst: Zwar gibt es bereits einen Vorgeschmack auf den beiden Einsteiger-Ebenen, aber dort steigt der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad nochmal spürbar an und man hat zunächst kaum noch eine Chance, die Feindbegegnungen zu überleben. Stattdessen ist man eine ganze Weile mit dem vorsichtigen Sammeln von Ressourcen und einem zunehmend zähen Grind beschäftigt, um den fiesen Kreaturen mit einem aufgewerteten Equipment und verbesserten Grundfähigkeiten irgendwann Paroli bieten zu können. Entsprechend benötigt man viel Nerven, Geduld und eine gewisse Frustresistenz, wenn man alle fünf Ziele zur Flucht erfüllen möchte. Im Gegenzug wird man aber belohnt mit großartigen Spannungsmomenten und einer beklemmenden Atmosphäre im Stil von Dead Space, die sich vor allem in VR entfaltet und das Horror-Erlebnis dadurch deutlich intensiver gestaltet. Dank zahlreicher Komfortfunktionen wie schrittweiser Drehung kann man zudem den Magen schonen, falls man empfindlich auf die freie Bewegung innerhalb der virtuellen Realität reagieren sollte. Oder man macht sich das Leben etwas leichter und wählt den Anfänger-Modus, in dem es mit schwächeren Feinden und einer uneingeschränkten Teleportier-Funktion etwas entspannter zur Sache geht. Im Gegenzug muss man jedoch auf Erfolge verzichten.

  1. Eisenherz hat geschrieben: 27.05.2020 19:54 Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
    Nicht jedes Spiel braucht balancing. Nervt mich eh ab. In Singleplayer games darf ruhig eine sache viel besser klappen als die andere. Sehe da kein Problem.

  2. Klasse Test, ja so knapp über 80 würde ich auch geben. Richtig gute Spielerfahrung, wo durchaus noch mehr drin gewesen wäre: z.B. mit voller Move-Unterstützung, also Zielen/Schlagen mit beiden Armen, würde ich sofort 5 Punkte zusätzlich geben. Egal, hat mich auch so lange genug gefesselt um die Platin-Trophäe zu holen.
    Zum Schwierigkeitsgrad: muss man so ein bisschen wie Botw sehen...Du musst dich quasi auf die Herausforderungen vorbereiten und ja, das bedeutet grinden. Mit 10 Teleport-Sägen im Inventar sind z.B. die Heulschwestern nicht mehr so nervig :lol:
    Mein größter Kritikpunkt wäre eigentlich die Tatsache, dass man Gegner zu leicht abhängen kann, weil diese bis auf den

    Spoiler
    Show
    Nemesis-artigen Charakter
    nicht Türen öffnen können. Da wären wir wieder beim Thema KI und was in der Next-Gen in meinen Augen Pflichtprogramm wäre: dass NPCs so ein komplettes Deck navigieren können, denn das würde die Atmosphäre noch mal deutlich gruseliger machen, vor allem mit diesen Psycho-Tanten, die sich verstecken und ihre Position wechseln. :Hüpf:
    Positiv ist besonders der Ausblick, was in VR möglich wäre, wenn mal große Teams an VR-Spielen arbeiten. Soweit ich weiß, wurde the Persistence von nem ziemlich kleinen Team entwickelt und hat mir trotzdem mehr Spaß gemacht als so mancher AAA Titel. VR erinnert mich aktuell positiv an die Dreamcast, PS2 Ära, wo viele Spiele mit Gameplay-Ideen geglänzt haben und weniger mit Bombast und Inhalt.

  3. Swar hat geschrieben: 27.05.2020 15:09 Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.
    Der Wertungsunterschied ist wirklich genuegsam. Das haette auch drastischer ausfallen koennen.

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