Keine Gruselstimmung, nerviges Monster

The Medium leidet wider den Erwartungen an einem grundsätzlichen Problem: Es ist trotz des sehenswerten Artdesigns, des ansprechenden Szenarios und einer atmosphärischen Klangkulisse zu keiner Zeit wirklich gruselig oder gar verstörend wie Horror-Erlebnisse vom Schlag eines Silent Hill – und das, obwohl man mit Akira Yamaoka sogar den Komponisten des Konami-Klassikers für die Vertonung der spirituellen Welt verpflichtet hat. Selbst das grausame Monster The Maw verliert in Windeseile seinen anfänglichen Schrecken, weil bei mageren Schleichpassagen aufgrund der geskripteten Mini-Laufwege keinerlei Spannung aufkommt und die Fluchtabschnitte zu oft von nervigem Trial & Error geprägt sind. Positiv bleiben die Begegnungen mit dem Antagonisten trotz der überzeugenden Sprecher-Performance von Troy Baker jedenfalls nicht Erinnerung. Apropos: Zu hören gibt es nur die englischen Akteure, während man sich bei der Lokalisierung lediglich auf deutsche Untertitel beschränkt.

Den dramaturgischen und spielerischen Tiefpunkt erlebt man jedoch, sobald man die Kontrolle über eine zweite Figur übernimmt, über die an dieser Stelle nichts verraten werden soll. Diese Passagen sind einfach zu lang, zu repetitiv und schlichtweg zu langweilig designt. Generell gestaltet sich der Weg zum Finale im letzten Drittel so zäh wie Kaugummi und obwohl die letzten Minuten mit einer Offenbarung und einem großen Fragezeichen durchaus fesseln können, wünscht man sich Stunden zuvor bereits das Ende dieser Gähn-Tortur herbei. The Medium offenbart einmal mehr die Stärken und Schwächen des Bloober Teams: Die Polen hab ein Design-Talent für die Erschaffung von Schauplätzen, gepaart mit einer überzeugenden audiovisuellen Präsentation – obwohl man sich mit Blick auf die recht groben Figuren, die Kulisse im Allgemeinen und die Bildrate mit 30fps zurecht fragen darf, warum dies neben dem PC und der Xbox Series X nicht auch auf der letzten Konsolengeneration möglich gewesen sein soll.

Mängel im Spieldesign

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Es werden auch grausige Erinnerungen an Everybody’s Gone to the Rapture wach – so will ich jedenfalls keine Geschichte erleben müssen! © 4P/Screenshot

Aber wie so oft scheitert man trotz ein paar guter Ansätze am eigentlichen Spieldesign: Wenn man zum gefühlt hundertsten Mal eine Haut-Barriere im Schneckentempo mit einem Messer durchtrennen muss, die Areale nach hervorgehobenen Hinweisen für die simplen Rätseleinlagen abklappert oder sich der „Kampf“ auf das Halten einer Taste beschränkt, fallen einem schnell die Augen zu, während man im stimmungsvollen Dunkel in der Bude hockt und wie empfohlen die Kopfhörer auf den Ohren hat. Im Begleitschreiben zur Testversion hat Bloober noch einmal betont, dass bei The Medium die Erfahrung im Mittelpunkt stehen soll und nicht die Herausforderung. Das darf aber keine Entschuldigung für die mitunter eklatanten Schwächen beim Spieldesign sein, die vor allem in der zweiten Hälfte zunehmend in den Vordergrund treten!

  1. Hab es eben durchgespielt, hatte es Dank dem Game Pass auf der Xbox mal ausprobiert, sonst hätte ich es höchst wahrscheinlich nicht mal auf dem Radar gehabt. Was soll ich sagen, die Grafik und besonders die Environment Art war immer über Durchschnitt mit vielen Hinguckern, das entspanntere Tempo mochte ich besonders, die dichte Atmosphäre war genau richtig für mich, ich brauch da nicht jede Minute wilde Jump-Scares und Schock-Momente. Es ist ja auch eher eher ein Horror Adventure und kein Actionspiel. Auch wenn die Story mich nicht komplett überzeugt hat, würde ich dem Spiel am Ende eine 8 von 10 geben.

  2. Viele Spieler werden die Hintergrundstory in Medium auch nicht kapiert haben, weil sie sich wenig oder überhaupt nicht für Politik und Geschichte interessieren.
    Das Kampfsystem in Vampyr finde ich nicht schlecht. Ist mal was anderes, als was man sonst so kennt.

  3. Klingt dann doch sehr interessant. Werde es trotz aller Kritik (berechtigt?) auf jeden Fall im Gamepass mal ausprobieren.
    Vampyr wurde ja auch gescholten. Gut, die Kämpfe waren wirklich ziemlich schlecht umgesetzt. Aber das unverbrauchte Setting und Atmo haben das für mich wieder wett gemacht.

  4. Ich erklär es mal so, wenn man in die andere Dimension wechselt kann man an bestimmten Stellen des Spiels mit seinen Fähigkeiten die Toten spüren. Dann sieht man nur schemenhafte Umrisse von verstorbenen Personen, die z.B. gerade ein wichtiges Gespräch führen. Erst weitere Hinweise lassen Schicksale erahnen. Eine Person hat z.B. als Kind indirekt dazu beigetragen, dass seine jüdische Freundin samt Familie ins KZ deportiert wurde, weil deren Versteck verraten wurde. Auf Grund der Schuldgefühle bekam diese Person einen dauerhaften psychischen Knacks. Was indirekt deren Handlung rund 20 Jahre später erklärt.

  5. RaPe hat geschrieben: 25.03.2021 23:51In Medium lassen die Entwickler die Geschichte ihres Heimatlandes Polen z.Z. des 2.Weltkrieges und dem nachfolgenden Stalinismus einfließen. Konkreter werde ich hier nicht werden, weil das Spiel noch zu aktuell ist.
    Könntest du vielleicht (am besten spoilerfrei) doch etwas konkreter werden? Denn das hört sich doch schon interessant an!

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