The Medium leidet wider den Erwartungen an einem grundsätzlichen Problem: Es ist trotz des sehenswerten Artdesigns, des ansprechenden Szenarios und einer atmosphärischen Klangkulisse zu keiner Zeit wirklich gruselig oder gar verstörend wie Horror-Erlebnisse vom Schlag eines Silent Hill – und das, obwohl man mit Akira Yamaoka sogar den Komponisten des Konami-Klassikers für die Vertonung der spirituellen Welt verpflichtet hat. Selbst das grausame Monster The Maw verliert in Windeseile seinen anfänglichen Schrecken, weil bei mageren Schleichpassagen aufgrund der geskripteten Mini-Laufwege keinerlei Spannung aufkommt und die Fluchtabschnitte zu oft von nervigem Trial & Error geprägt sind. Positiv bleiben die Begegnungen mit dem Antagonisten trotz der überzeugenden Sprecher-Performance von Troy Baker jedenfalls nicht Erinnerung. Apropos: Zu hören gibt es nur die englischen Akteure, während man sich bei der Lokalisierung lediglich auf deutsche Untertitel beschränkt.
Mängel im Spieldesign
Aber wie so oft scheitert man trotz ein paar guter Ansätze am eigentlichen Spieldesign: Wenn man zum gefühlt hundertsten Mal eine Haut-Barriere im Schneckentempo mit einem Messer durchtrennen muss, die Areale nach hervorgehobenen Hinweisen für die simplen Rätseleinlagen abklappert oder sich der „Kampf“ auf das Halten einer Taste beschränkt, fallen einem schnell die Augen zu, während man im stimmungsvollen Dunkel in der Bude hockt und wie empfohlen die Kopfhörer auf den Ohren hat. Im Begleitschreiben zur damaligen Testversion hat Bloober noch einmal betont, dass bei The Medium die Erfahrung im Mittelpunkt stehen soll und nicht die Herausforderung. Das darf aber keine Entschuldigung für die mitunter eklatanten Schwächen beim Spieldesign sein, die vor allem in der zweiten Hälfte zunehmend in den Vordergrund treten!
Die Macht des DualSense?
Keine Überraschung: Auf der PlayStation 5 bekommt man im Kern das gleiche Erlebnis wie auf PC und Xbox Series X|S. Allerdings haben die Entwickler versucht, die zusätzlichen Möglichkeiten des neuen DualSense-Controllers einzubinden. Konkret bedeutet das zum einen den Einsatz des haptischen Feedbacks, das man auf Wunsch in den Optionen deaktivieren kann. Dadurch kann man quasi spüren, wie Marianne in Schleichpassagen die Luft ausgeht oder die tödlichen Motten während der Verteidigung auf den Geisterschild prasseln. Darüber hinaus hat man sogar noch Möglichkeiten gefunden, das Touchpad und den Gyro-Sensor mit Funktionen zu belegen, indem man Inventargegenstände als Alternative zum Stick auch mit dem Touchpad rotieren und sich mit Hilfe von Controller-Bewegungen in bestimmten Szenen umschauen kann. Selbst der im Controller verbaute Lautsprecher bleibt nicht stumm und untermalt das Zerschneiden der Haut mit dem Messer oder Aktionen mit dem Bolzenschneider mit zusätzlichen Geräuschen. Das Flackern der Leuchtleiste im Zusammenspiel mit der Taschenlampe wird man dagegen nur bemerken, wenn man währenddessen auf den Controller schaut.
Warum testet man dieses Spiel wieder? Warum nicht wirkliche neue Tests, wie zB von den US Sportspielen usw?
Danke für den Test, hätte mir mehr erwartet.
PS: Werde eure Tests vermissen
Mich hat es sehr gut unterhalten. An zwei Abenden hatten wir es durch gespielt und es war zu keiner Zeit langweilig. Aber es ist definitiv ein Stimmungsspiel...wer da grad keine Lust drauf hat, wird damit auch nicht glücklich. Da verzeiht ein mainstream Standardspiel deutlich mehr.