Ich hatte The Legend of Korra (LoK) überhaupt nicht auf dem Radar. Das mag daran liegen, dass ich irgendwann aufgehört habe, mir die “The Last Airbender”-Serie anzuschauen. Dementsprechend ist mir auch entgangen, dass die Reihe von Nickelodeon irgendwann eingestellt und mittlerweile von The Legend of Korra ersetzt wurde. Und das letzte bei uns getestete Spiel aus dem Airbender-Universum für die 360 (“Die Erde brennt“) ist eher durch die leicht verdienten Gamerscore-Punkte in Erinnerung geblieben als durch spielerische Glanzlichter. Zusätzlich haben weder nickelodeon noch Activision als Publisher großartig die Werbetrommel gerührt.
Und ich hätte The Legend of Korra vermutlich auch als typischen Lizenz-Titel abgehakt, wenn nicht ausgerechnet mit Platinum Games eines meiner Lieblingsstudios daran beteiligt wäre, das seine Expertise hinsichtlich Plattform-Brawlern bzw. Action-Adventure-Prüglern ausreichend unter Beweis gestellt hat. Und man hat auch kein Nachwuchs-Team an die Entwickung gesetzt. Die zwei führenden Köpfe hinter der Serien-Umsetzung sind Eiro Shirahama als Director sowie Atsushi Inaba als ausführender Produzent. Ersterer hat für Capcom bereits an Titeln wie Dino Stalker oder Mega Man X8 gearbeitet, bevor er für Platinum bei Anarchy Reigns und dem hierzulande indizierten MadWorld auf Wii als Game Designer tätig wurde. Und Inaba-San hat als Produzent von Capcom bis Platinum seine Finger als Produzent in verdammt vielen hervorragenden Titeln gehabt, angefangen von Resident Evil Code Veronica X über Viewtiful Joe, Okami, Metal Gear Rising: Revengeance bis hin zu Bayonetta 2. Klingt doch nach einer viel versprechenden Kreativ-Kombination, um das im Wesentlichen auf Arena-Kämpfe fokussierte Action-Adventure zu einem Erfolg zu machen, oder?
Solides Kampfsystem
Zumindest beim Kampfsystem ist die gesammelte Erfahrung deutlich zu spüren. In seinen Grundzügen ähnelt es mit seinen Zwei-Knopf-Kombos den Warriors-Spielen von Koei. Allerdings gewinnen die Auseinandersetzungen hier durch Aufladen (länger den jeweiligen Knopf drücken), einen Timing-basierten Konter, eine flinke Ausweichbewegung sowie durch das Umschalten der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser & Luft taktische Tiefe. Zusätzlich werden die eingesetzten Elemente stärker, so dass man sich evtl. überlegen sollte, ob man versucht, ein niedrigstufiges Element zu verwenden, um es zu verbessern anstatt auf die sichere Wahl zu setzen. Denn nicht nur, dass Gegner anfällig für dieses oder jenes Element scheinen, zeichnen sich die Attacken durch unterschiedliche Geschwindigkeit, Reichweite sowie Stärke aus, die man clever einsetzen muss. So ergeben sich auch durch die cleveren Gruppenzusammenstellungen der Gegner zumeist dynamische, schnelle Gefechte – wenn die Kamera mitspielt. Denn es kann gelegentlich auch passieren, dass sie eine ungünstige Position einnimmt und man Distanzangriffe oder bestimmte Muster bei Bosskämpfen gar nicht oder zu spät erkennt, um reagieren zu können.
Doch über einen Großteil der etwa vier bis fünf Stunden dauernden Kampagne gibt es in dieser Hinsicht nur wenig Grund zur Klage, so dass die Heldin Korra auf einem guten Weg scheint. Zumal auch das Artdesign mit seinen Comic-Shadern und den pastelligen Farben einen passablen Eindruck hinterlässt. Bei den Übergängen zu den von den Serienmachern produzierten Zwischensequenzen gibt es zwar den einen oder anderen Bruch, doch unter dem Strich schafft es Platinum, den Geist der Serie visuell zu erfassen.
Uneinheitliches Erlebnis
Trotz eines ordentlichen Kampfsystems und passabler visueller Umsetzung bleibt der Titel allerdings im grauen Durchschnitt hängen. Ein Grund dafür ist die durchwachsene Erzählung. Im Rahmen der stereotypen Rachestory muss die Heldin erst den Verlust ihrer Fähigkeiten in Kauf nehmen. Die Art und Weise, wie sie nach und nach wieder Herrin über die Elemente wird, ist allerdings sehr konstruiert und wirkt, als ob alles nur dazu dient, auf das Finale vorzubereiten. Vielleicht hätte es geholfen, der Erzählung und der Entwicklung der Figur mehr Raum zu geben, um diesem Eindruck entgegen zu wirken. Und es hätte sogar Platz gegeben, die Geschichte zu vertiefen – wenn man die Temple-Run-light-Abschnitte entfernt hätte, in denen man auf dem Eisbär-Hunde-Mix Naga reitend Hindernissen auf einem vorgegebenem Weg ausweicht. Unnötig hektisch und mit einer hypersensiblen Steuerung versehen, sorgen diese Mini-Missionen weder für Abwechslung noch Spannung.
Das ist insofern schade, da das Prügel-Fundament ebenso gut funktioniert wie die eingeschobenen Sprungsequenzen. Bei diesen schwankt zwar die Kollisionsabfrage zwischen sehr tolerant einerseits sowie überpenibel andererseits, sie passen aber besser zum Kampfgeschehen als die Ausweich-Rennerei mit ihren 90-Grad-Kurven. Dass dieses Element nur eine sekundäre Füllrolle spielt, lässt sich auch am spielinternen Shop ablesen: Für die Geisterenergie, die man sich in Kämpfen und bei der Erforschung der zumeist linearen Abschnitte erarbeitet, kann man sich zahlreiche dauerhafte bzw. temporäre Verstärkungen oder Ergänzungen der Kombos anschaffen, mit denen die Kämpfe aufgewertet werden und man seinen Kampfbedürfnissen gerecht wird. Doch es gibt nichts, was vorgesehen ist, um die Laufsequenzen abwechslungsreicher zu gestalten.
Mir hats trotzdem super gefallen und ich wurde mit dem Spiel besser unterhalten als mit allem anderen, was ich mir für je 70€ in diesem Jahr angeschafft hab (außer TLOU. Das war genial) [sogar die Platin geholt XD]. Aber klar da schwingt auch eben das Fanboyfeeling mit. Die 60 oder niedriger kann ich nicht nachvollziehen O.o
Hätte dem Spiel eine 7 zugesprochen, da die Mängel jetzt net so übermäßig waren. Andere Spiele sind da unspielbar werden am D1 direkt nachgepatcht und bekommen weniger starken Abzug.
Mit dem größeren Cast und einer Open-World bzw Als Vollpreistitel wär das ganze dann wohl noch besser weggekommen (man wollte wohl aber net das Risiko eingehen).
Mal schauen wie es sich verkauft und ob irgendwann ein vollwertiger Titel erscheint.
Das Pro-Bending ist quasi ein einfacher Reaktionstest - Weich' allem aus und schieß in den Pausen zurück. Das ganze macht eine Weile lang Spaß, aber ist auf Dauer nicht allzu unterhaltsam, zumal man nur gegen die KI antreten darf.
Die Geschichte dauert ca. 5 Stunden. (Stand auch im Test, oder?)
Außerhalb der Level, die man in der "Geschichte" durchläuft, gibt es keine Kämpfe o.ä., aber man kann von Anfang an in der Levelauswahl alle alten Level anwählen und (mit den neuen Kräften) wiederholen.
Das Wechseln zwischen Elementen unterbricht die Kombo nicht (abgesehen von einigen Ausnahmen; auf YouTube gibt es bestimmt ein paar Videos, die die Mechaniken en detail erklären). Dadurch werden die Kämpfe nach einer Weile sehr dynamisch und kombolastig, vorausgesetzt man schafft es, das ganze halbwegs zu kontrollieren. Alternativ kann man, sobald man Luft beherrscht, auch alles mit gepflegtem Button-mashing in die Knie zwingen, was immerhin noch halbwegs dynamisch aussieht