Dreh die Farben auf!
Die hübsche Welt weckt sofort wohlige Erinnerungen an Tearaway. Hier sehen Pappbäume, Hügel und die dazwischen herumwuselnden Bewohner von Tinkerworld aber noch eine ganze Ecke bunter aus, weil das komplette Farbspektrum genutzt wird und die Entwickler auch keine Angst vor krassen Kontrasten haben. Spielerisch orientiert sich der Titel an ähnlich fröhlich designten N64-Klassikern von Rare wie Banjo Kazooie. Der Umfang fällt als Debüt-Titel eines Indie-Studios aber kleiner aus und auch der Spielablauf gestaltet sich deutlich linearer. Für den Preis von rund 20 Euro wirkt die Spielzeit von gut sieben Stunden aber angemessen.
Weil sich die Bewohner mit unterschiedlichen Hautfarben zerstritten haben, soll der an einen Affen erinnernde„Tinker“ Koru die Wogen glätten, löst aber aus Versehen eine Katastrophe aus. Die einstmals bunte Welt wird ähnlich wie in der Unendlichen Geschichte von einem fiesen Bleichmittel überschwemmt, das die Bewohner versteinert. Nach und nach befreit der Held die unterschiedlich eingefärbten Viertel und bekommt zur Belohnung einige neue Macht-Fähigkeiten spendiert. Mit der roten Kraft kann er z.B. besonders hart zuschlagen. Mit Hilfe des grünen Pendants versetzt er die berührten Bleiche-Wesen in Angst, welche sie panisch davon laufen lässt, so dass sie im Idealfall in tödlichen Kakteen landen und mir Zeit für eine Attacke auf einen an Jabba erinnernden Boss bleibt.
Erschütterte Multikulti-Gesellschaft
Die völkerverständigende Grundidee ist natürlich eine schöne Analogie – vor allem, weil nach und nach auch einstige Widersacher wie Bozos und seine Gang zu Partnern werden. Jede Farbe spiegelt ein entsprechendes Gefühl wider: Rot die Wut, Grün die verängstigten Wesen in dieser Farbe und so weiter. Das Team hätte sich aber einen besseren Autoren an Land ziehen sollen: Die in Sprechblasen erzählten Dialoge beschränken sich meist auf Banales.
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Trotzdem hat mich die Geschichte um das wundersame Land zum Weiterspielen animiert: Immer wieder werden in kurzen Kameraschwenks neue Teile der Welt eingeleitet und auch der Weg zum nächsten Ziel wird oft durch eine Kamerafahrt angedeutet. Allgemein nehmen die Entwickler den Spieler oft bei der Hand, obwohl die Levels recht linear gestaltet sind. Korus schwebender Sidekick z.B. kann mir an vielen Stellen auf Knopfdruck den Weg zeigen. Richtig schade ist es, dass ich nicht einmal springen darf: Ich halte einfach wie in Assassin’s Creed den Sprint-Knopf gedrückt und schon hopst der Held automatisch über die aus dem Meer ragenden Pfosten.