Nur gelegentlich darf Zael frei durch eine Stadt, eine Burg oder über ein Boot streunen. Während dieser Atempausen unterhält er sich mit Passanten, erfüllt kleine Gefälligkeiten. Echte Nebenmissionen gibt es allerdings kaum: Die meisten Kurzgeschichten erzählt Sakaguchi im Rahmen der Handlung, als unterhaltsame Kapitel abseits der zentralen Handlung. Eine Art Bewegungsfreiheit spürt man lediglich bei der Rückkehr in vorherige
Kapitel, um bereits erledigte Abschnitte beliebig oft zu wiederholen. Erfahrungspunkte sammeln die Helden um Zael dabei nicht, sie finden in der Wiederholung aber häufiger seltene Waffen und Ausrüstung.
Der gleichgeschaltete Held
Um Erfahrung zu sammeln, müssten die Helden in einer Arena kämpfen, wo sie mit fortschreitender Stärke auf immer mächtigere Feinde treffen. Oder sie rufen an bestimmten Punkten mitten im Abenteuer beliebig oft eine Schar Gegner herbei. Schade, dass Sakaguchi die Illusion einer greifbaren Welt auf diese Art scheinbar gedankenlos wegwirft – die ständig abrufbare Herausforderung macht überdeutlich, dass man nur ein Spiel spielt, anstatt in einer “echten” Welt zu versinken. Sind Arenen nicht Zugeständnis genug an den vermeintlichen Levelwahn des modernen Rollenspielers? Der leidet ohnehin, wenn er Zael und dessen Begleiter nicht nach seinen Wünschen formen kann, sondern darauf angewiesen ist, dass mit bestimmten Entwicklungsstufen neue Fähigkeiten verfügbar sind. Das Ändern von Kleidern und deren Farbe kann die fehlende individuelle Duftmarke nicht ersetzen.
Selbst beim Ausstatten mit Waffen und Rüstung verlässt sich The Last Story auf das Nötigste. Zwar haben verschiedene Waffen unterschiedliche Vorteile – die einen sind gegen bestimmte Monster wirksam, andere richten bei bestimmten Angriffen besonders großen
Schaden an. Das Verbessern von Rüstung und Waffen verläuft aber ebenfalls auf vorgezeichneten Wegen. Die Anzahl unterschiedlicher Ausrüstungsgegenstände hält sich zudem in Grenzen, so dass der Zufall nach einem Kampf schon bald die immer gleiche Beute erwürfelt.
Gemeinsam stark?
Gerade auf Wii ungewöhnlich: Bis zu sechs Spieler treffen sich online, um entweder gemeinsam die großen Feinde aus Zaels Geschichte zu bekämpfen oder um gegeneinander ins Gefecht zu ziehen. Während des Tests war die Suche nach Mitspielern aber erfolglos. Ohnehin müssen sich Sakaguchi und sein Team die Frage gefallen lassen, ob Onlinescharmützel die richtige Erweiterung eines Rollenspiels sind, dessen Stärke die emotionale Geschichte ist.
Nür 78 % für diese Spiel, es ist nicht fair. Es verdient viel mehr. Die Graphik, Sound, etc, sind superb für ein Wii-Spiel. Es hat alles was Final Fantasy XIII haben sollten.
Das Problem waren die 5000 Zeichen. Ich hätte theoretisch gerne 3x soviel gehabt.
Ja, genau diese Treppe. Wo einem schön dann die oberen Treppen die ganze Sicht auf das Kampfgeschehen nehmen und man weder Gegner noch Gruppe sieht und man ohne möglichkeit irgendetwas zu tun wild durch den Raum geschubst wird von deren Laserstrahlen.
Da half auch der Turbo-Modus nichts.
Vielleicht werde ich es irgendwann mal wieder probieren.
edit: ist das eine treppe in einer art finsterniswelt, die man nach unten geht? dort sind kugeln, die laser schiessen? die muss man, soweit ich mich noch erinnern kann, im turbo-modus besiegen.
Also die ganzen Lobeshymnen von TLS verstehe ich beim besten Willen nicht.
Bis Freitag mittag hätte ich dem Spiel bestenfalls eine gnädige 65 / 100 gegeben. eine 3 bis 3- in Schulnoten.
Danach kam ich an eine Stelle, die mich dazu veranlasst hat hier meinen ersten Lesertest zu schreiben...
Wer Lust hat kann mir ja sagen wie nah ich am Ende dran war, hatte ja schon 21 Spielstunden ^^
http://www.4players.de/4players.php/gam ... index.html
nichts ist daran fakt, das ist vielleicht deine Meinung, aber jemand anderes siehts wieder komplett anders ... Für mich isses zum Beispiel nen Vernünftiges forderndes und nicht zu vereinfachtes Kampfsystem, sowie fast noch wichtiger ne ordentliche möglichst große Story ... so .. wo ist nun deine Tatsache?
und nun zu LS, weil ich wohl sogut wie durch bin ... (hoffe ich mal ... die story wird hinten raus ziemlich zeh ... scheint wohl son Sakaguchi Problem zu sein XD)
1.) Kampfsystem spaßig und vorallem erstaunlicherweise auch "Abwechslungsreich" .... wobei dies nicht das System selbst herbringt, sondern diverse Storykämpfe, die immer wieder ein anderes vorgehen abverlangen ... Das Kampfsystem für sich ist auf jedenfall mal ne nette Frische Idee (die noch nicht an "Versimplifizierung"-krankt) ... nur irgendwie wirkt es noch nicht aus einen Guß ... lässt sich schwer beschreiben ... aber zumindest gratz für den Mut, sowas mal zu versuchen
2.) Story: Sakaguchi at its Best ... es ist alles einfach irgendwie Final Fantasy (fehlen nur noch ein paar entsprechende Monster ;P) ... hätte man eigentlich auch drauf schreiben können ...
Das Problem daran: das ist nicht gerade "lobend" gemeint .. So Clichehaft, so schmierig, so vorhersehbar ....
nichts desto trotz ... da sie sich (wenn ich das jetzt richtig verstanden habe) über mehrere Monate hinweg zieht, und es hier und dort auch mal nen kurzen dezenten Zeitsprung nach vorne gibt, fühlt sie sich doch erstaunlich "groß" an ... Bei vielen anderen JRPGs gehen die Leutz...