Einstieg ins Labor

Wenn man das erste Mal durch den virtuellen Raum der HTC Vive schreitet, ist das an sich schon ein faszinierendes Erlebnis, doch in The Lab von Valve klappt mir die Kinnlade herunter: So hübsch wie die Test-Labore im Universum von Portal sieht bislang kein anderes Spiel aus! Die beachtliche Immersion profitiert vor allem von der technisch sauberen Darstellung und liebevollen Details: Überall an den Wänden entdecke ich verwitterte Feinheiten. Selbst so profane Dinge wie eine sich drehende Magnetbandspule werden durch kleine Spiegelungen zum Hingucker, so dass ich einen alten Computer-Schrank erst einmal rundherum aus allen Winkeln beäuge. In einer kleinen Oberwelt schreite ich als Versuchskaninchen von einem Spiel-Portal zum nächsten und erfreue mich der hektisch durch die Flure wuselnden Strichmännchen. Doch worum geht es überhaupt in The Lab? Der Titel dient als eine Art erweitertes Tutorial mit acht Minispielen und Demos. Bereits die zwei interaktiven Schaukästen offenbaren Potenzial für Lehrzwecke: In einem ziehe ich mit dem Controller einen großen Ring über ein lebensgroßes Modell eines menschlichen Körpers und kann so von allen Seiten Details wie Knochen und Knorpel betrachten.

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Fast so schön wie echtes Jodeln… © 4P/Screenshot

Der zweite schickt mich ins Sonnensystem, in dem ich rotierende Planeten festhalten und werfen kann – fast wie Charly Chaplin in „Der Große Diktator“. Grafisch noch beeindruckender gestaltet sich die Erkundung der urig eingerichteten Holzhütte des Secret Shops aus DOTA 2, welche ich bereits in der Vorschau beschrieben habe. Entspannend ist ein Trip nach Venedig oder an eine Hand voll anderer touristischer Ziele wie einem Berggipfel: Dort beame ich mich mit Hilfe eines Zielkreuzes in vorgegebenen Bereichen umher. Einfach mit dem Bewegungscontroller zielen, Knopf drücken und die Regie blendet sanft über. Oder ich schmeiße ein Stöckchen, das vom putzig herum tollenden Robo-Hund zurückgebracht wird. Abgesehen von der Pixelstruktur des Headsets wirkt die Grafik hier beinahe schon fotorealistisch.

Spannen, zielen, feuern!

Erstaunlich gut funktioniert das Bogenschießen der Turmverteidigung: Während Strichmännchen die Festung stürmen, spanne ich den Bogen mit beiden Controllern. Das ist derart präzise, dass ich regelrecht baff bin. Das Prinzip ist natürlich aus Link’s Crossbow Training bekannt, aber weil ich perspektivisch korrekt hinter dem Bogen stehe, kann ich aus authentischer Sicht auf die Widersacher anlegen, damit sie nicht die Energieleiste meiner Burg leeren. Um ein wenig Abwechslung in die Demo zu bringen, schützen sich manche Krieger mit Helmen, Schilden und Salti, im Gegenzug kann ich explosive Fässer nutzen oder einen Bottich voller kochendem Wasser vom Burggraben befördern. Ähnlich gestrickt ist eine Art dreidimensionaler Schießstand im Stil von Angry Birds mit explosiven Kisten im Lager, bei dem man allerdings eine Schleuder benutzt.

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Erstaunlich präzise: Das Bogenschießen © 4P/Screenshot

Mein Highlight der Sammlung ist der eigentlich klassische Arcade-Shooter Xortex 26XX im blitzenden Neon-Design (siehe Teaserbild oben). Ich benutze die Formulierung „eigentlich klassisch“, weil ein kleiner Kniff ein komplett neues Spielgefühl ins Genre bringt: Ich schnappe mir meinen kleinen Raumgleiter und halte ihn die ganze Zeit in der Hand. So kann ich ihn blitzschnell durch den Kugelhagel bewegen, der mir bei treibender Electro-Musik von allen Seiten entgegenströmt – eine waschechte dreidimensionale Kugelhölle! Um meine Gegner zu treffen, zielt meine Hand mit der Front des Schiffchens darauf, welches die Gegner mit einem Laservisier anpeilt. Nimm das! Sehr cool ist auch eine fette Plasma-Extrawaffe, die wie ein Wasserstrahl auf die gegnerischen Schiffchen pladdert. Auch ein paar sammelbare Extras, einfache Killstreaks und Bosse gibt es – die Gegnerwellen werden aber schon bald monoton. Ich mag mir gar nicht vorstellen, was für geniale Spiele dabei herauskommen, wenn sich die Geometry-Wars-Entwickler oder Housemarque das Prinzip vorknöpfen und einen ausgewachsenen Arcade-Shooter daraus basteln! Xortex 26XX beweist außerdem, dass Roomscale-Konzepte in einem kleinen Raum wie für VR gemacht sind und auch bekannte Genres aufpeppen können. Auf lange Sicht fehlen hier aber noch aber die Abwechslung und eine weltweite Bestenliste.

Raum für Mechanikpuzzles

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Braver…äh…Hund? © 4P/Screenshot

Ein schönes Beispiel für die Möglichkeiten künftiger Mechanik-Puzzles bietet schließlich noch die Demo Robot Repair, in der ich einen Roboter auseinander ziehe, um mit Hilfe feiner Rädchen an seinen Innereien herum zu pfuschen. Auch ein God-Game wird angedeutet, wenn ich eine Schublade voller kleiner Männchen aus der Wand ziehe, die mich danach anbeten. Als gegen Ende der Demo der Boden wegbrach, trauten sich nur manche Kollegen, über die Lücke zu spazieren. Die Immersion sorgte auch bei mir für kurzes Zögern und leicht wackelige Knie.

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