SNK hat sich viel Zeit für die jüngste Ausgabe ihrer King-of-Fighters-Serie gelassen – beinahe so viel wie Metallica mit ihren acht Jahren für das neue Album: Die letzte Klopperei erschien 2010. In der Zwischenzeit ist vergleichsweise viel im Beat-em-up passiert. Street Fighter 5 hat mit anfänglicher Inhaltsarmut auf der einen sowie einer famosen Mechanik auf der anderen Seite für Gesprächsstoff gesorgt. ArcSystems hat u.a. mit frischen Episoden von BlazBlue, Guilty Gear oder Persona 4 Arena sowohl in der jetzigen als auch der vorherigen Konsolengeneration gepunktet. Superhelden (Injustice), alte Haudegen (Mortal Kombat X) und dazu einige Prügler von Bandai Namco wie Tekken, DragonBall, Naruto sowie die Busenwunder der Dead-or-Alive-Serie in ihren jeweils aktuellen Auflagen: Das Prügelspiel in seiner klassischen Variante, aber auch modernen Spielformen ist wieder da – wenn es überhaupt jemals wirklich weg war.
Doch mit der meist auf Eins-gegen-Eins-Duelle fokussierten Action ist es wie mit Beute-Hack&Slays à la Diablo oder The Incredible Adventures of Van Helsing: Man kann eigentlich nie genug haben. Vor allem, wenn es sich um handwerklich saubere Prügeleien handelt. Andererseits jedoch ist die Konkurrenz mittlerweile so groß und facettenreich, so dass die Altmeister von SNK sich keine Aussetzer erlauben dürfen. Die Kampfmechanik muss überzeugen, während Steuerung und Kollisionsabfrage absolut akkurat arbeiten. Mittlerweile weiß man zwar, dass man auch ohne grundlegende Modi wie Story usw. ein Spiel veröffentlichen kann, doch idealerweise hat man gleich vom Start weg eine überzeugende Auswahl an Varianten, die sowohl für Solisten als auch Online- oder Sofa-Duellanten geeignet ist. Eine ansprechende sowie ausgewogene Kämpfer-Auswahl ist ebenfalls wünschenswert. Nicht zu vergessen: eine ansprechende Kulisse.
Viel drin, viel dran
Und in keinem dieser Bereiche hat SNK gepatzt. Bei der Kulisse muss man sich allerdings daran gewöhnen, dass man sich von den “klassischen” 2D-Sprites verabschiedet hat, von denen die traditionelle Serie gekennzeichnet war. Stattdessen geht man einen Polygonweg, der als Fortführung dessen betrachtet werden kann, was u.a. in King of Fighters Maximum Impact eingesetzt wurde. Das ist insofern eine unglückliche Entscheidung, da die Kulisse immer in der Lage war, mit den 2D-Vorreitern wie den frühen Street Fighter oder den zahlreichen Titeln von ArcSystem mitzuhalten. Jetzt hingegen muss man sich nicht nur mit den aktuellen oder kommenden Ausgaben von z.B. Tekken, Dead or Alive oder Killer Instinct auseinandersetzen. Und so schick und fantasievoll die Figuren samt ihrer Kampfstil-Interpretation auch aussehen und so bravourös sie animiert sind, wirken sie bis auf nur wenige Ausnahmen nicht zeitgemäß und häufig bleibt der Eindruck, dass sie auch in der letzten Konsolengeneration gut aufgehoben wären. Ein nur schwacher Trost: Die sehenswerten Spezialeffekte und die beinahe 20 abwechslungsreichen Hintergründe sind visuell auf der Höhe der Zeit. Dafür jedoch kann man sich in den im Gegensatz zu anderen Prüglern (Hallo, Street Fighter 5), vom Start weg mit zahlreichen Modi wie z.B. der Story die Zeit vertreiben. Die ist zwar stereotyp und orientiert sich thematisch und strukturell an Kollegen wie Dead or Alive oder Tekken, hat aber einen Kniff.
ich hab gehört es gibt eine vereinfachte steuerung? wie funktioniert die?
Ob 95 oder Teil 2 ist doch echt das selbe, daher hat SaperioN nichts falsches geschrieben und ich auch nicht.
nix anderes hatte cih geschrieben. das nächste mal bitte lesen, denken,posten. in der reihenfolge. ich danke dir.
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ok, dann bin ich mal nicht so. weil 94 der erste ist.
bis 2003 kamen die ihm jahrestakt raus. und weil snk playmore kein bock mehr selbst auferlegte verpflichtung hatte, hiess der nächste dann king of fighters 11. und der kam 2005 raus.