Denn letzten Endes seid Ihr nur damit beschäftigt, mit endlosen Knopfdrucktiraden nahezu willenlose Gegner ins Jenseits zu befördern. Und von den propagierten 45 “einzigartigen Attacken” sind viele abhängig von Gegenständen oder dem Einsatz Eurer Gammakräfte, so dass Ihr im Normalfall immer mit derselben Kombo über den Bildschirm rauscht und die Gegner plättet. Andererseits hat dieses Prinzip ja auch bei Klassikern wie z.B. Final Fight funktioniert. Wieso nicht hier?
Könnte beispielsweise daran liegen, dass Ihr häufig nicht einmal kämpfen müsst, um vorwärts zu kommen. Natürlich ist es sinnvoll (und vor allem auch spaßiger, so weit man das sagen kann), die Gegnerhorden zu dezimieren, da die Feinde beim Ableben häufig Items fallen lassen, die entweder Eure Gesundheitsanzeige oder Eure Wut-Anzeige füllen.
Doch wer es darauf ankommen lässt und sich darauf konzentriert, nur den richtigen Weg zu finden, wird immer wieder unsichtbare Grenzen passieren, an denen die Gegner verschwinden, die Euch eben noch verfolgt haben. So kann man mit einem Minimum an Kämpfen auch zum Ziel kommen!
Zumal die KI sich auch selber dezimiert. Angefangen von Abgründen, in die sich die Soldaten (vermutlich aus Langeweile) stürzen bis hin zu Raketen, die statt Hulk die vermeintlichen Kameraden der Feinde treffen, wird das ganze Spektrum an KS (Künstlicher Stupidität) abgegrast, sorgt aber wenigstens hin und wieder für einen Lacher.
__NEWCOL__Abwechslung bieten nur die sporadisch eingestreuten Boss-Kämpfe, die -wie üblich- immer nach der richtigen Strategie schreien, die man aber schnell herausgefunden hat.
Mit viel gutem Willen und zwei zugedrückten Augen kann man aber doch irgendwo ein Spaßpotenzial in dem stupiden Button-Gesmashe finden.
Splinter Hulk?
Was für die eingestreuten Stealth-Einlagen ganz und gar nicht gilt, in denen Ihr als Bruce Banner unterwegs seid, nicht gesehen werden und Euch auf keinen Fall in Hulk verwandeln dürft (wieso eigentlich nicht?).
Denn hier machen die Entwickler so ziemlich alles falsch, was einen Stealth-Faktor zum Spannungsfaktor macht. Die Kameraführung in diesen Sequenzen beispielsweise ist dermaßen schlecht, dass Ihr häufig keinen Überblick über die Position Eurer Gegner habt und dementsprechend eine Menge Glück braucht, um weiter zu kommen. Hier schlägt der Spaß schnell in Frust um, wenn man wieder einmal entdeckt wurde und keine Ahnung hat, wo der Gegner sich aufhielt.
Zudem sind häufig die Ziele in den Abschnitten so unklar, wie es nur gehen kann. Und da man keine Ahnung hat, wo man hin muss, läuft man mal hier hin, mal da hin und versucht nach dem “Trail-and-Error”-Prinzip ans Ziel zu kommen.