Wie lautet eigentlich die Frage?

Wäre das nur das einzige Ärgernis! Doch mich haben vor allem die Rätsel aufgerieben, bei denen man genau wie im ersten Teil verdammt schlecht erkennt, was man eigentlich tun soll. Dabei ist Warners Anliegen höchst ehrenwert, denn man muss lesen und beobachten, um die richtigen Schlüsse zu ziehen. Und tatsächlich ergeben sich manche Lösungen auf diese Art aus der Umgebung heraus.

Häufig wird aber an keiner Stelle formuliert, wozu ein erhaltener Gegenstand zu gebrauchen ist oder was eine gerade

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Interaktive Objekte sind nur erkennbar, wenn man die Umgebung scannt, was die Handhabung erschwert. © 4P/Screenshot

aufgeschnappte Information eigentlich bedeutet. Es ist auch nicht immer klar erkennbar, welche der vielen Interaktionspunkte man überhaupt nutzen kann. Oft wird nicht einmal die unmittelbare Aufgabenstellung formuliert und sie ergibt sich auch nicht zwingend aus der vorherigen Situation.

Man rätselt also, wo man überhaupt was erraten soll. Warner und seinem Team gelingt es einfach nicht, Herausforderungen so klar zu formulieren, dass man sich in die eigentlichen Kopfnüsse vertiefen kann. Stattdessen verliert man sich einem Wust aus nichtssagenden Symbolen, die über den zahlreichen Objekten liegen.

Weder in Wort noch Bild

Zu allem Überfluss haben die Entwickler keine glaubhafte Welt erschaffen, sondern abstrakte, in sich geschlossene Bühnen. Selbst wenn Arid irgendwann auf der Oberfläche des Planeten unterwegs ist, sieht man nämlich nie den gesamten Schauplatz, sondern fast immer nur kleine Räume. Warner skizziert nie räumliche Zusammenhänge, was umso mehr fehlt, da Arid ja zwischen Körpern umher springt, die sich an verschiedenen Orten befinden. Das eine zusammenhängende Tunnelsystem des Vorgängers, in dem sie nach und nach neue Wege öffnete, war in sich schlüssiger und aufgrund seiner notgedrungenen Einfachheit auch audiovisuell überzeugender. Eine kleine, klar formulierte Vision ist eben stimmiger als ein großes Ganzes, das man nie in seiner Gesamtheit zu sehen bekommt.

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Die Kämpfe sind eine gelungene Abwechslung – bis man einen wiederholen muss. © 4P/Screenshot

Mehr Schein als Sein

Für die Texte gilt Ähnliches, allen voran die Unterhaltungen zwischen und mit Menschen: Die Gespräche wirken hölzern und sind auch nicht überzeugend gesprochen. War Arid im Vorgänger stets alleine unterwegs, wirkten ihre wenigen Interaktionen mit anderen Maschinen dem Szenario entsprechend überzeugend. Die menschliche Kommunikation in Part 2 müsste sich deutlich von dieser „maschinellen“ Kommunikation unterscheiden, was sie leider nicht tut.

Hinzu kommen fehlende Entscheidungen, die Arids Eingreifen in den Fortlauf der Handlung unglaubwürdig erscheinen lassen. Nichts gegen eine lineare Erzählweise! Allerdings hat man hier mehrmals die Wahl zwischen verschiedenen Optionen, deren Ergebnisse sich extrem unterscheiden würden – doch keine davon spielt Warner aus. Die Wahl ist reiner Schein, was mich besonders dort geärgert hat, wo man Arids Tun zwar nicht beeinflussen, aber nachträglich bewerten kann. Dieses vermeintliche Kommentieren grundlegender ethischer Fragen hätte Unbound verdammt gutgetan! Dumm nur, dass es nie stattfindet. Arid wirft an späterer Stelle lediglich eine entsprechende, kurze Zeile ein – fertig.

  1. Muss jeder für sich selber wissen. Kann mit den Tell-tale-"Spielen" und diesen Heavyraindingern absolut nichts anfangen, da das Gameplay unter aller Sau ist. Aber auch die Spiele haben ja offensichtlich ihre Fans.
    Aber bei denen ist halt auch so wenig Spiel vorhanden, dass es nicht stören wenn es keinen Spaß macht oder schlecht designed ist.

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