Dauerfeuer mit Puzzles

Die intuitiv bedienbare Pistole hat übrigens eine leichte Zielhilfe verbaut – ihr müsst euch beim pausenlosen Abdrücken also keine Sorgen um eingeschlafene Arme machen. Oft langt auch reaktionsschnelles Schießen aus der Hüfte, das zweihändig ohnehin leichter fällt. Mit temporären Extrawaffen wie Flinten, Revolvern oder Maschinenpistolen macht die Zubereitung des Kopfsalats noch mehr Laune. Meist attackiert mich das laufende Gammelfleisch mit schierer Manpower, doch ab und zu lockern nette kleine Rätsel die Hackfleischproduktion auf. Schwarzlicht zum Beispiel bringt versteckte poröse Stellen zum Vorschein. Im Garten wiederum startet der Schuss auf einen Schalter eine nette kleine Grillparty, die die Angreifer mit ganzen Reihen von Flammenwerfern röstet. Der Grad der Bräunung ist nebensächlich. Wichtig wird nur, dass ich mir nicht mit dem falschen Schalter selbst einheize. Sonst geht es gleich wieder zurück zum letzten der fair verteilten Speicherpunkte. Meine Widersacher haben es da schwerer. Sie müssen mich deutlich länger mit Molotov-Cocktails bewerfen oder mich mit einer beträchtlichen Portion ihres ätzenden Mageninhalts bespucken, bis meine selbstaufladende Gesundheit leer ist. Guten Appetit!

Zu wild für den Magen?


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Neuer Trick dank Eye-Tracking: Mit jedem Blinzeln ändern hier die Puppen ihre Position – oder attackieren den Spieler. © 4P/Screenshot

Nicht nur diese Szenen haben das Potenzial für ein mulmiges Magengefühl. Auch steile Kurven und Abfahrten in die Tiefe bescherten mir im Vorgänger mitunter leichte Übelkeit. Im neuen Spiel hingegen fühlt sich mein Bauch fast durchgehend wohl. Nur bei manchen schnellen Richtungswechseln muss ich die Augen ein wenig zusammenkneifen, damit das Gesehene nicht zu sehr vom Gefühl im Gleichgewichtsorgan abweicht. Auf Loopings oder ähnlich wilde Kapriolen hat das Team glücklicherweise verzichtet. Komfortoptionen wie eine konfigurierbare Vignette fehlen leider. Ein klares Versäumnis! Deutlich ungemütlicher wird es für einige Passagiere aus den Zwischensequenzen. Sie werden zum Versuchskaninchen der makabren Puzzles, während ich sie mit einem Schließmechanismus aus ihren Plexiglaskäfige befreie. Nur wenn das Timing stimmt, aktivieren alle Gasleitungen gleichzeitig ein Schloss. Die perfiden Folterknechte gönnen mir aber oft ein paar Extrarunden auf der Strecke, bis ich das Rätsel gelöst habe und eine Weiche auf das sichere Gleis umlegen kann.

Sogar ein Endgegner steckt in einem der multiplen rotierenden Käfigen, die angenehm unangenehme Erinnerungen an den Film Cube wecken. Die toll inszenierten und orchestrierten Bosskämpfe bilden in vielen Levels eine schöne Herausforderung zum Abschluss. Ein Baum-Monster in der brennenden Kirche hetzt zum Beispiel Heerscharen von Fledermäusen auf mich. Noch cooler ist der bereits erwähnte Folterknecht im durchsichtigen Käfig – seine mechanischen Sensenarme bringen mich ebenso in Wallung wie das Ducken unter rostigen Rohren; auch im Kampf gegen ihn ist ein wenig Grips gefragt. Switchback VR wird zwar im Sitzen gespielt, doch wie im Vorgänger muss ich mich ein wenig zur Seite lehnen, um keinen Klaps aufs Haupt zu bekommen. Letzteres wird diesmal sogar spürbar, was klar das Präsenzgefühl steigert. Die Rumble-Funktion im Headset macht’s möglich! Die haptischen Trigger tragen ebenfalls zur Immersion bei, auch wenn sie beim ständigen Highscore-Geballer wieder etwas anstrengend werden.

Inhomogene Grafik


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Manch eckige Kulisse wirkt extrem schlicht und leidet trotzdem unter hässlichem Nachladen von Detailstufen. © 4P/Screenshot

Grafisch präsentiert sich das Achterbahngemetzel erstaunlich uneinheitlich: Viele der grobschlächtigen Tempelwände hätten in dieser Form sogar auf der ersten PSVR hässlich ausgesehen. Säulen und Skelletthaufen ploppen direkt vor den Augen mit neuen Detailstufen ins Bild. Einfach nur grässlich! Das omnipräsente Kantenflimmern macht solche Objekte auch nicht gerade ansehnlicher. Ab und zu begegnen mir auch kantige Rundungen sowie Animationen aus der 3D-Steinzeit. Zumindest einige Figuren wie bissige Pitbulls drehen sich einfach ohne Beinbewegung auf ihrer Mittelachse in meine Richtung, bevor sie auf mich zuspringen. Ist das noch Horror oder schon Realsatire?

Im krassen Gegensatz dazu stehen cool inszenierte menschliche Gegner, die sich immer wieder mit ekligen Verrenkungen über mich beugen. Erfreulich schön sind auch einige Passagen im Dunkeln, zum Beispiel in Hotelfluren. Hier sind die Kulissen voller feiner Details und Verzierungen an den Holzvertäfelungen. Sie glänzen im dynamischen Licht meiner zwei Waffenleuchten gleich doppelt so hübsch. Genau so also, wie man es sich von einem zünftigen Gruselhaus wünscht! In solchen Momenten wird deutlich, dass Supermassive Games auf eine Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde setzt, die auf eine flüssige Bildwiederholrate von 120 Hertz hochskaliert wird. Das schafft Ressourcen für den PS5-Grafikchip, um mehr Details berechnen zu können.

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Bereit für eine Therapie auf Schienen? In Switchback VR müsst ihr nicht lange auf einen OP-Termin warten… © 4P/Screenshot

Das größte grafische Highlight ist aber die bisher beste VR-Darstellung pechschwarzer Bereiche. Das Resultat schafft noch mehr Stimmung als in Resident Evil Village. Manchmal glühen nur die kleinen Lämpchen an meinem Visier und ein paar Augen in der Dunkelheit, bevor mich die nächste monströse Überraschung in HDR überfällt. Hier kann man übrigens sehr gut erkennen, ab welcher Helligkeit die unschönen Mura-Flecken des OLED-Displays einsetzen. Oft bleiben große Bereiche komplett dunkel, während um den Lichtkegel einer Taschenlampe herum der typische, ungleichmäßig ausgeleuchtete Schleier der PSVR2 sichtbar wird. Diese Übergänge wirken deutlich natürlicher als in Resident Evil Village. Abgesehen davon liegt Supermassives Geisterbahn optisch aber weit hinter Capcoms detailverliebten Horror-Anwesen oder Sonys Vorzeigetitel Horizon Call of the Mountain zurück. Im Bereich der Horror-Shooter auf Schienen ist The Dark Pictures: Switchback VR dennoch das bisher ansehnlichste VR-Spiel – deutlich hübscher als das kantige Zombieland VR: Headshot Fever mit seinem Ursprung auf der Quest.

Technische Spaßbremsen


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Diese adretten Zeitgenossen stecken besonders viele Schüsse ein, bevor sie ins Gras beißen. © 4P/Screenshot

Technisch liegt aber auch hier einiges im Argen: Schon während der Kampagne hängte sich mein Spiel gelegentlich auf. Noch ärgerlicher war, dass ich nach dem Abschluss nicht einmal die letzte Zwischensequenz und/oder den Abspann zu Gesicht bekam, da mich ein Absturz aus dem Spiel katapultierte. Selbst eine Neuinstallation brachte keine Besserung. Die entsprechende Gold-Trophäe wurde zwar freigeschaltet, aber weitere Trophäen gegen Ende bleiben mir verwehrt, wenn Supermassive hier nicht mit einem Patch nachbessert. Die Soundabmischung könnte ebenfalls eine Überarbeitung vertragen: Manches Geflüster aus dem Off klingt schön räumlich und unheimlich, anderswo wirken die kraftlosen Waffengeräusche aber übersteuert und verzerrt. Ein Vorteil gegenüber vielen anderen VR-Spielen ist die professionelle deutsche Synchronisation, die aber leider nicht immer lippensynchron bleibt.

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