Horror an Bord

Irgendetwas ist faul an Bord der Medan, einem US-Kriegsschiff aus dem Zweiten Weltkrieg. Überall liegen Leichen, in deren erstarrten Gesichtern sich immer noch die Angst des Todes widerspiegelt. Was ist hier passiert? Das fragen sich auch die beiden Soldaten Joe und Charlie, die beim Landgang etwas zu viel über den Durst getrunken haben und zur Strafe in einer Arrestzelle bzw. der Krankenstation des Schiffs gelandet sind. Was die beiden trotz ihres Besuchs beim Wahrsager noch nicht wissen: Sie wird im Prolog nach ersten Erkundungen, Halluzinationen und Anzeichen von Wahnsinn das gleiche grausame Schicksal ereilen wie ihre Kameraden!

Jahrzehnte später kann eine Gruppe aus jungen Erwachsenen noch nicht erahnen, dass ihr eigenes Schicksal mit den Ereignissen von damals verknüpft wird. Denn eigentlich wollen der schüchterne Brad, sein sportlicher Bruder Alex zusammen mit dessen Freundin Julia und ihrem arroganten Bruder Conrad nur zu einem Ausflug aufbrechen, um unerlaubt zu einem unentdeckten Flugzeug-Wrack im Pazifik zu tauchen. Ihre Kapitänin Fliss ist davon zwar nicht sonderlich begeistert und warnt sogar davor, benötigt aber das Geld und lässt die Truppe daher gewähren. Zwar handelt es sich hier im Prinzip um eine Ansammlung von Stereotypen und die

[GUI_STATICIMAGE(setid=86624,id=92595016)]
Die engen und düsteren Gänge des Schiffs sind nichts für Leute, die unter Klaustrophobie leiden. © 4P/Screenshot

Charakterentwicklung hält sich in Grenzen, aber trotzdem fiebert man mit jeder Figur mit.

Das bekannte Muster

Wie bei Until Dawn übernimmt man abwechselnd die Rollen der fünf Protagonisten und kann die meist kleinen Schauplätze nach Hinweisen wie Dokumenten absuchen oder an vorgesehen Stellen mit der Umgebung interagieren, um z.B. ein Funkgerät zu bedienen, Schränke zu öffnen oder Objekte zu untersuchen. In den Dialogen hat man zudem wieder die Möglichkeit, mit drei Antwort-Optionen den Verlauf der Geschichte und gleichzeitig auch die Beziehung der Charaktere untereinander zu formen. Wer z.B. überwiegend schnippisch oder abfällig reagiert, sammelt bei seinem Gegenüber keine Sympathiepunkte. Viele Entscheidungen wirken zumindest auf den ersten Blick recht banal und führen lediglich zu minimalen Veränderungen. Andere wiederum haben größeren Einfluss auf die Handlung und werden im Pause-Menü unter dem Begriff „Kursrichtung“ dokumentiert. Ein Beispiel: Am Ende des Tauchgangs hat man die Wahl, ob man ohne Dekompression zum Boot zurückkehrt und die Taucherkrankheit als mögliche Nebenwirkung riskiert. Auch kurze Zeit später hat man die Wahl, durch das Trinken von Alkohol noch weiter mit dem Feuer zu spielen oder lieber darauf zu verzichten. Je nachdem, wie man sich bei solch zentralen Aktionen entscheidet, wird man die Auswirkungen mehr oder weniger deutlich spüren. Wie bei Until Dawn stößt man auch hier wieder auf Vorahnungen, die beim Betrachten bestimmter Bilder eine mögliche Zukunfts-Vision zeigen, die eintreten kann, aber nicht muss.

Ungebetene Besucher


Eine erste kritische Situation erlebt die Gruppe, als sich in der Nacht eine Gruppe von Piraten auf das Schiff schleicht, die Großmaul Conrad ein paar Stunden zuvor bei einer ersten Begegnung aufgemischt hatte. Zwar gibt es bei diesem Überfall schon ein paar kritische Situationen zu meistern und man muss im schlimmsten Fall schon das erste Opfer beklagen, aber so richtig nehmen Story und Horror erst Fahrt auf, als das US-Kriegsschiff

[GUI_STATICIMAGE(setid=86624,id=92595010)]
Welche Geheimnisse hält das Wrack bereit? © 4P/Screenshot

aus dem Zweiten Weltkrieg plötzlich auftaucht und die Piraten beschließen, zusammen mit ihren Geiseln an Bord zu gehen.

Viel mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Zwar kommen Horror und Grusel erst langsam in Fahrt, doch ist man erst mal zurück an Bord des verrottenden Kahns, wird man mit einer beklemmenden Atmosphäre, gefährlichen Bedrohungen und billigen, aber durchaus effektiven Schockeffekten entschädigt. Supermassive Games gelingt eine gute Mischung aus Erkundung, dramatischen Reaktionstests bei Flucht- und Kampfsequenzen sowie einem aufregenden Versteckspiel, bei dem man durch rhythmischen Tastendruck seinen Puls kontrollieren muss. Dabei sind die Herausforderungen teilweise recht knackig und man muss sowohl über gute Reflexe als auch ein Gespür bei den Entscheidungen verfügen, damit alle Hauptfiguren diesen spannenden Horrortrip auf hoher See überleben. Eine besondere und interessante Rolle ist der Kurator, der ähnlich wie der Psychiater in Until Dawn die Entscheidungen des Spielers kommentiert und spätestens bei den Dialogoptionen endgültig die Vierte Wand aufbricht. Er dürfte zudem das einzige Bindeglied sein, das sich über alle zukünftigen Episoden erstreckt.


  1. Servus Leute!
    Also falls wer noch im Forum hier ist, einiges zum Spiel:)
    Es sollte jedem klar sein, dass dieses Game eher ein Film zum Spielen ist, dass heißt das Hauptaugenmerk wird auf die Story und die Atmosphäre gelegt.
    Gameplay ist eigentlich nebensache ( wie bei Until Dawn ) , es gibt zwar einige Quick-Time Challenges, aber mehr auch nicht.
    Trotzdem ist das Spiel eindeutig zu empfehlen:)
    Habe jetzt erst mit meinem Let´s Play auf Youtube angefangen -> GamingLove (Link : [ entfernt. —dx1 ] ) ud ich finde es einfach genial:)
    Hoffe ich konnte Euch helfen.

  2. Massivst enttäuscht von dem Spiel bisher. Keine Ahnung wie weit ich bin, Spielzeit dürfte wohl irgendwo zwischen 3 und 4 Stunden sein. Mit nem Freund zusammen geholt, Until Dawn haben wir damals richtig gefeiert - viel gelacht, mitgefiebert, uns über die Charaktere lustig gemacht. Hatte einfach Spaß gemacht, auch wenn es nichts wirklich besonderes war.
    Aber das hier, puh...Die Dialoge sind grauenvoll geschrieben, die Charaktere blass ohne Ende, die Geschichte macht vorn und hinten keinen Sinn, die Steuerung ist der Horror, Gruselatmosphäre ist bei 0 und die ganzen Jumpscares einfach nur billig und schon x mal gesehen. 20 Minuten absolut keinen input vom Spieler zu verlangen und dann in Rekordzeit quick time events zu erwarten geht mir auch gegen den Strich, allgemein verkacken wir beide die events mehr als dass wir sie schaffen, einfach zu knapp bemessen für Leute, die sowas nicht regelmäßig machen. Mir fällt ehrlich gesagt nicht ein positiver Aspekt ein. Preisverdächtig waren Charaktere und Dialoge in Until Dawn zwar auch nicht, aber durch das Tennie-Slash-Horror flair war das da in Ordnung und irgendwo auch sympathisch mit all den Stereotypen. Hier fehlt einfach jeglicher Funke, wer auch immer den Controller nicht in der Hand hatte kämpfte mit dem Einschlafen.

  3. Ich schaue das Man-of-Medan-Letsplay von Gronkh und Pandorya an. Und ich muss sagen, damit gefällt mir das Spiel sehr gut. Aber ob ich es kaufen möchte... Nun, da bleibe ich eher dem Minecraft treu.

  4. Dachte Flozn kann sich nicht bewegen um weiter zu spielen. ;)
    Ich spiele es jetzt einfach in Etappen, jeden Tag 10 bis 15 Minuten weiter, vorzugsweise im hellen. Bei mir ist das auch immer eher das Kopfkino. Ich stehe da in einer Szene und und mal mir aus was kommt oder was dort vorgefallen sein muss... - aber das macht auch den Reiz aus, ich muss da wohl einfach durch.
    Am schlimmsten reagiere ich aber auf diese Sound Effekte. Jump Scares kann ich aber auch nicht leiden. Ich versuche die jetzt einfach alles mal sterben zu lassen und dann per Trial and Error weiter zu kommen. Weil generell finde ich das schon ziemlich cool, ich mag das Artdesign.
    Wünschte es gäbe einen ohne Jumpscare Modus und auch einen ohne verfolgt zu werden. Bei anderen Spielen konnte ich mich immer gut auf den Kampf konzentrieren und hab das wohl besser weg gesteckt. Wobei seit Alien Isolation, denke ich in jedem Horrorspiel das mich auch das Alien verfolgt und ich keine Sekunde hab in Ruhe das Inventar anzusehen oder die Dokumente.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1