Jede Menge Türmchen
Im Kern seines Wesens unterscheidet sich auch The Creeps nicht von anderen Tower Defense-Varianten, die gerade auf der Apple-Plattform boomen: Ob Fieldrunners, Elemental Monsters, geoDefense oder The Creeps, stets kriechen Monster von A nach B, wobei dazwischen möglichst viele, effizient gebaute Türme dafür sorgen sollen, dass sie B gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Und an dieser Stelle unterscheidet sich das Spiel von Super Squawk Software deutlich, denn die »Türme« sind einzigartig: Keine Bogenschützen oder Kanonentürme, stattdessen Leimtuben, Taschenlampen oder grinsende Wirbelstürme, mit denen man den stöhnenden, ächzenden, hustenden und pustenden Albtraumgestalten das Leben verkürzt.
Die meisten Türme sind in drei Stufen ausbaubar, die aufsteigend immer mehr Geld kosten. Das bekommt ihr auf drei Wegen: Erstens durch das Erledigen der Creeps. Zweitens durch das Abschießen des zerstörbaren Teils der Umgebung – das können Steine sein, Muscheln, Bäume oder Marsgesichter. Teilweise bröckelt die Umwelt schon nach ein paar Schuss, teilweise dauert das Zerstören mehrere Runden, bringt aber entsprechend mehr Kohle – man muss also vorsichtig taktieren, ob man die Aufmerksamkeit der Türme auf die Gegner oder eine Geldanlage fokussiert. Die dritte Möglichkeit ist das Sparschwein, das zusätzlich zum Feindesgeld noch Zinsen bunkert, allerdings auch nur ein Mal geknackt werden kann. Je nach Level sind unterschiedliche Türme vorgegeben; wie bei Plants vs. Zombies <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=253773′)”> eine individuelle Bewaffnung zusammen zu stellen ist hier leider nicht möglich.
Leuchtet dem Zombie ins Gesicht!
Die Levels bestehen jeweils aus einem Bildschirm, in dem der Pfad der Gegner vorgeschrieben ist – eine eigene Route zu designen wie bei Fieldrunners ist hier nicht möglich. Dafür gibt es hier unterschiedliche Spielmodi: Der Standard besteht aus bis zu 40 Gegnerwellen, die man nur überleben muss – nicht besonders anspruchsvoll, aber gut zum Warmmachen. Hat man einen Level geschafft, kann man ihn auch jederzeit wieder im »Survival« angehen, der wichtigsten Spielvariante. Denn hier kommt unbegrenzt Welle nach Welle, so lange man überleben kann. Der dritte Modus nennt sich »Door Buster«; hier geht es nicht nur gegen die Feinde, sondern auch gegen die Zeit: Man beginnt mit einem gigantischen Highscore, der kontinuierlich runterklackert – und zwar so lange, bis man es geschafft hat, die Ausgangstür der Feinde zu zerstören! In jedem Spielmodus gibt es drei Schwierigkeitsgrade, die in erster Linie Einfluss auf die Stabilität der Gegner haben.
Die Supertürme (hier das UFO) werden durch den Neigungssensor bedient. |
Dem Genrestandard entsprechend zielen die Türme automatisch auf vorbeirauschende Gegner, wobei die Erfassung nicht immer zuverlässig bzw. nachvollziehbar ist: Gelegentlich konzentriert sich die Phalanx z.B. auf eine Bande gemächlich vorbeischlurfender Zombies, während die weitaus gefährlichere, da schnellere Fledermaus ignoriert wird. In diesem Fall hilft nur das manuelle Nachkorrigieren der Aufmerksamkeit: Ein Tippser auf den Feind, und alle Türme in Reichweite widmen ihm ihr volles Interesse. Im Falle von Supertürmen (Tornado, Spinne oder UFO) kommt der Neigungssensor ins Spiel, mit dem man entweder die Widersacher gezielt ins Visier nimmt oder ihnen im Falle des Ölfelds das Weiterkommen erschwert.
Technisch ist The Creeps zwar simpel, aber nichtsdestotrotz liebenswert: Die detailreichen Hintergründe sind handgepinselt, die mit wenigen Animationsphasen auskommenden Gegner ideenreich designt. Die Bedienung ist aufgrund großer Icons einfach und narrensicher, gelegentliches Danebengreifen lässt sich mit Wurstfingersyndrom trotzdem kaum vermeiden – das sollte aber besser nicht beim Verkauf von Türmen passieren, da es hier keine Sicherheitsabfragen gibt. Wem das Ganze zu langsam vonstatten geht, der kann die Geschwindigkeit auch verdoppeln, was gerade im Falle von Leerlaufpassagen,
wenn man etwa auf ein Upgrade spart, sehr nützlich ist. Akustisch gibt es in erster Linie die Abwesenheit von Musik zu vermelden – das wird durch die unterhaltsamen Sprachsamples (Favorit: der Vampir mit »Ow, that burns!«) prima vertuscht.Größe: 7,7 MB
Getestete Version: 1.2.0
Preis (Stand: 18. Mai 2009): 79 Cent
Bin zwar spät dran aber ich wollte mal sagen, dass ich momentan mehr iPhone als stationäre Konsolen zocke. Im App Store gibts so viel kostenlosen oder verdammt günstigen Stuff der einen nicht mehr loslässt, da fliegen einem die Läffel weg.
...etliche Lebensstunden dazugekommen und zumindest lt. dieser vermutlich unvollständigen Onlineliste im Overall Highscore World auf 24...kanns immernoch nur jedem empfehlen...fesselnd!
ich persönlich finde sentinel 2 besser in sachen towerdefense auf dem eifon. auf highscorejagd (onlineliste) im endurance-modus auf "psycho" hat man da schon ein wenig zu knabbern, wenn man nach vorne will.
Danke für die neue Rubrik. Genau das habe ich mir bei Euch gewünscht! Das iPhone ist nunmal nicht mit "normalen" Handygames zu vergleichen und auch kein Jamba-Schrott.
Durch den ziemlich niderigen Preis der Spiele und den ziemlich großen Andrang auf den Appstore gibt es leider aber eine Menge Schrott dort, aber auch einige Perlen. Und genau um diese herauszufinden finde ich Eure Tests superklasse! Danke dafür.
Wer sich über Tests zu iPhone Games aufregt: Ich raffs echt nicht so ganz. Ich habe z.B. keine PSP - sollte ich mich jetzt über diese Rubrik bei 4Players aufregen? Oder gehts da doch eher um allegemeines "Apple ist scheisse und teuer" Bashing?
Ganz einfache Lösung : mich störts auch, also wäre es gut wenn man den iPhone nicht auf die "Magazin"-Seite packt, ihm aber einen eigenen Reiter unter der Sony PSP spendiert. Die Leute dies interessiert werdens anklicken, den Großteil den es nicht interessiert störts auf der Hauptseite nicht.