Retter wider Willen

Mit der rechten Maustaste begutachtet man Inventar-Objekte, mit der linken benutzt man sie. Wurde ein Gegenstand ausgewählt, lässt er sich nur mit sinnvollen Dingen benutzen.

Mit der rechten Maustaste begutachtet man Inventar-Objekte, mit der linken benutzt man sie. Wurde ein Gegenstand ausgewählt, lässt er sich nur mit sinnvollen Dingen benutzen.

Wie immer gerät der selbstgefällige Han-Solo-Verschnitt nur per Zufall zwischen die Fronten. Die Geschichte nimmt den Spieler mit auf eine Reise in die Zeit vor dem ersten Teil und erzählt, wie das dynamische Duo aus Mensch und Vieh sich kennenlernte. Nate hat sich mit gezinkten Karten ein Luftschiff ergaunert und wird nun von der resoluten Ork-Kopfgeldjägerin Ma’Zaz verfolgt. Sie wird äußerst passend von Whoopie Goldbergs deutscher Stimme Regina Lemnitz vertont. Auch Nate besitzt mit Dietmar Wunder (spricht u.a. Daniel Craig und Adam Sandler) wieder einen prominenten Sprecher, der nach ein paar Betonungs-Patzern zu Beginn einen tollen Job abliefert. Der Soundtrack stammt ebenfalls von einem alten Bekannten: Benny Oschmann steuerte schon im ersten Teil seine Melodien bei und auch diesmal passen die Orchester-Klänge prima zum Geschehen. Ein paar Lieder wurden allerdings recycelt.


Zu Beginn schlüpfe ich erst einmal in die Rolle des frisch gebackenen Luftschiff-Kapitäns, der mit seinem neuen Schätzchen über den Wolken der Fantasy-Welt schwebt. Im Universum des Spiels leben Menschen, Magier, diverse tolkien‘sche Fabelwesen sowie die technikbegeisterten Gnome mehr oder weniger friedlich zusammen. Nate versucht stets, seinen Vorteil aus all dem Kuddelmuddel zu ziehen. Meist hindern ihn aber seine Ungeschicktheit und seine Gutmütigkeit daran, ein erfolgreicher Gauner zu werden. Auch diesmal hat er die Rechnung ohne den Wirt gemacht: Kaum hat er seinen Monolog über die frisch gewonnene Freiheit über den Wolken beendet, erscheint neben ihm auch schon das wendige Kampfschiff der Kopfgeldjägerin Ma’Zaz, um das Luftschiff wieder einzukassieren.

Humor +1

Da die latent genervte Ork-Frau das Objekt ihrer Begierde möglichst ohne Kratzer nach Hause bringen möchte, versucht sie erst einmal, Nate mit Worten zur Aufgabe zu überreden. Er wiederum denkt natürlich gar nicht daran, sein neu gewonnenes Schätzchen abzugeben. Schon hier wird deutlich, dass Jan Theysen sich beim Schreiben der Dialoge noch mehr Mühe gegeben hat als im ohnehin lustigen Vorgänger: Die beiden liefern sich ein urkomisches Wortgefecht nach dem anderen.

In manche Szenen wirkt es dank fehlender Schatten so, als schwebten die Figuren über dem Eis. Davon abgesehen sehen Kulissen und Figuren aber wieder prima aus.

In manchen Szenen wirkt es dank fehlender Schatten so, als schwebten die Figuren über dem Eis. Davon abgesehen sehen Kulissen und Figuren aber wieder prima aus.

Da die Luftschiff-Kanone leer ist und Nate nicht einmal weiß, wie man das fliegende Ungetüm steuert, helfe ich ihm auf klassische Adventure-Art auf die Sprünge. Während die Verfolgerin geduldig neben ihm her schwebt, suche ich das Schiff nach mehr oder weniger nützlichen Hilfsmitteln ab: Watte, ein Schlauch, zwei Karnevalströten und anderer Krimskrams wandert in mein überschaubares Inventar. Es lässt sich bequem am unteren Bildrand öffnen, indem ich den Mauszeiger dorthin führe. Auch darüber hinaus flutscht die Handhabung meist problemlos. Per Leertastendruck lassen sich die (im Menü deaktivierbaren) Hotspots und eine stichpunktartige Zusammenfassung der aktuellen Hauptaufgabe einblenden. Nach einigen gelösten Puzzles habe ich Pulver und eine glimmende Zigarre organisiert; also lasse ich Nate einfach die Watte ins Kanonenrohr stopfen. Und tatsächlich – er lässt sich zu meiner Schnapsidee überreden: „Meine Theorie ist, dass die Watte durch den Luftdruck dermaßen komprimiert wird, dass sie beim Aufprall auf Zazis Schiff hart wie Stein ist.“ Schon klar. Immerhin bringt die Verzweiflungstat meine grimmige Verfolgerin derart in Rage, dass sie ihrerseits eine Kanonenkugel herüber feuert. Glücklicherweise besitzt Nate mehr Dusel als Verstand, daher perforiert das Geschoss nicht den Schiffsrumpf, sondern landet stattdessen auf meinem Deck. Schönen Dank auch!

  1. Der Wayne hat geschrieben:Ich denke, ich werde es kaufen, sobald es in Die Vieh-Chroniken umbenannt wird.
    Ich habe mich auch schon vor zwei Jahren auf der Gamescom drüber beschwert, direkt nach der Ankündigung. :lol:
    Das Beste am fehlenden Bindestrich ist, dass sogar ein Gag im Spiel darauf eingeht.

  2. slugger hat geschrieben:ich als alter point&click veteran (monkey island 1 - spielzeit 5! monate ;) )
    muss sagen: im vergleich zu den daedalic spielen sagt mir der stil und die art der rätsel der chroniken eher zu.
    ich fand edna und harveys neue augen stellenweise extrem unlogisch.
    ich hab die vieh-demo gespielt und bin recht frustfrei (weil rätsel allesamt logisch nachvollziehbar) und gut unterhalten bis zum ende spielen konnte.
    Nach der Vorschau-Fassung dachte ich auch, dass das so logisch bleibt. Vor allem, weil der Vorgänger recht logische Rätsel hatte. Ist später aber leider nicht immer der Fall.
    Wenn es bei Harvey ein obskures Puzle gibt, bekommt man immerhin einige Hinweise in Dialogen etc., das fehlt hier zu oft. Ich vermute mal, King Art hatte diesmal einfach nicht genug Ressourcen, die Rätsel lange zu testen und zu polieren - daran arbeitet Daedalic kurz vor Release ja meist auch noch auf Hochtouren. Vor allem bei Spielen, die länger auf Eis lagen, hat sich meist noch einiges getan - zum Beispiel bei A New Beginning.
    Sicherlich spielt auch eine Rolle, dass King Art auf die Kritik gehört hat und schwerere Rätsel ins Spiel packen wollte (siehe hoher Schwierigkeitsgrad mit dem Untertitel "All die Rätsel - all der Schmerz!" ;)

  3. ich als alter point&click veteran (monkey island 1 - spielzeit 5! monate ;) )
    muss sagen: im vergleich zu den daedalic spielen sagt mir der stil und die art der rätsel der chroniken eher zu.
    ich fand edna und harveys neue augen stellenweise extrem unlogisch.
    ich hab die vieh-demo gespielt und bin recht frustfrei (weil rätsel allesamt logisch nachvollziehbar) und gut unterhalten bis zum ende spielen konnte.

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