Neben dem klassischen Ressourcen-Management spielt auch das Wetter eine wichtige Rolle. Der Tag- und Nachtwechsel wird sehr atmosphärisch dargestellt, wenn sich der Himmel zur Nacht langsam rosa färbt, oder am Morgen die ersten Sonnenstrahlen erscheinen. Auch der tolle Soundtrack von Kenny Young, bekannt für die Musik von Tearaway und Little Big Planet, unterstützt dieses Naturschauspiel.
Es gibt vier verschiedene Wolken, die nur für eine bestimmte Zeit vorhanden sind. Will man z.B. Kürbisse auf einem Feld anbauen, muss man dieses zunächst mit Sonnenlicht bestrahlen. Entscheidet man sich für diese Aktion, steht die Sonne erst nach einiger Wartezeit zur Verfügung und kann nicht für andere Aktionen genutzt werden. So ist es beispielsweise möglich, die Sonne mit einer Regenwolke zu kombinieren um einen Regenbogen zu erschaffen, der verzweifelte Peeps wieder glücklich stimmt. Auch hier muss man strategisch vorgehen und wichtige Entscheidungen treffen. Möchte man möglichst viele Peeps glücklich stimmen, um ihr Überleben zu sichern, oder sich eher auf den Abbau bestimmter Ressourcen konzentrieren, um Spirit Energy zu erhalten? Oft kommt es zu verzwickten Situationen, denn unglückliche Peeps sind suizidgefährdet. Gleichzeitig möchte man möglichst schnell an Spirit Energy kommen, um das Spiel zu gewinnen. Dies schafft man jedoch nur, wenn genügend Peeps vorhanden sind. Mit der Zeit lernt man jedoch, welche Aktionen essentiell sind, so dass strategische Ablaufe spätestens ab Level vier in eher anspruchslose Routinen abdriften.
Nachts kommen die Killerwürmer
Besonders wichtig ist die Kombination aus Regen und Wind, die eine Sturmwolke erschafft. Mit dieser können Feinde mit einem Blitzschlag ausgelöscht werden. Denn nachts wird die Spielwelt von stacheligen Würmern, den Grubs, heimgesucht, die Ressourcen wegfressen
und Inselbewohner angreifen. Gerade in den späteren der insgesamt dreizehn Level muss man häufig von Wolke zu Wolke springen, um einen Überblick zu bekommen, von welcher Seite die zahlreichen Grubs auf die Insel kriechen. Hat man im Vorfeld keine Peeps zu Kämpfern ausgebildet, ist die Gefahr relativ groß, dass sie beim Kampf draufgehen. Ein Kampfsystem ist nicht vorhanden, es gibt nur den Befehl „Töte den Wurm!“.
Ärgerlich ist hier, dass man kämpfende Bewohner nicht stoppen kann, wenn sich ihre Lebenspunkte dem Ende zuneigen. Während die Steuerung im Spielverlauf sehr gut funktioniert und alle Vorgänge stets flüssig ablaufen, zeigen sich im Kampfgewusel nervige Schwächen. Stehen mehrere Bewohner und Feinde an einem Ort, ist es sehr fummelig Befehle zu verteilen, da die Wesen nicht richtig anvisiert werden können. Was dazu führen kann, dass jemand nur wegen der fehlerhaften Steuerung stirbt.
An der Frusttoleranz kratzt manchmal auch das absolut dämliche Verhalten der Peeps. Obwohl Feinde mit mehreren Wesen angegriffen werden können, kommt nie ein Bewohner von alleine auf die Idee, seinem sterbenden Kollegen mit der Keule auszuhelfen – selbst wenn er direkt daneben steht. Auch beim Ressourcen-Abbau kommt Frust auf: Ein Peep, dem ich fünf Mal aufgetragen habe Holz zu sammeln, kommt niemals auf die Idee damit weiter zu machen, sondern steht dumm in der Gegend rum und bringt sich im schlimmsten Fall auch noch beleidigt um, weil er nichts zu tun hat. Einerseits macht der Druck Spaß, stets ein Auge auf seine Bewohner haben zu müssen. Andererseits wäre es oft sehr viel angenehmer, gewisse Aufträge automatisch ablaufen lassen zu können.
Kein Spiel für lange VR-Nächte
Nach der ersten Faszination wurde meine Motivation, mich in weitere Level zu stürzen, leider sehr gering. Dies liegt vor allem daran, dass sich nur die optische Gestaltung der Spielwelt ändert. Alles andere bleibt gleich. Es gibt zwar immer größere Areale, die das Micro-Management um einiges kniffliger und hektischer machen. Gleichzeitig muss man aber auch immer mehr Spirit Energy sammeln, um ein Level abzuschließen. Das heißt erneut die immer gleichen Ressourcen und Gebäude bauen. Alle Abläufe, die man irgendwann routiniert beherrscht, abspulen und warten und warten und warten. Wirklich nervig ist die fehlende Speicherfunktion innerhalb eines Abschnitts. Selbst wenn man irgendwann müde wird, oder unter der Brille anfängt zu schwitzen, muss man die Partie durchziehen, sonst ist jeder Fortschritt dahin.
Der Reiz des Spielens in der virtuellen Realität besteht vor allem aus dem Bestaunen der hübschen Kulisse und den Vorgängen. Kennt man diese jedoch aus dem Effeff, langweilt man sich auch auf der VR-Insel irgendwann. Ich habe fest damit gerechnet, dass die Level sich verändern, je weiter ich komme. Leider ist dies nicht der Fall.
Wie viele Level hast du bisher gespielt? Klar, wenn man wenig strategischen Anspruch mag/braucht, kann das sicher um einiges mehr Spaß machen. Wie ich ja auch im Test schreibe.
Also mir gefällst bisher ganz gut. Ist mein erstes Spiel für PlayStation VR. Die anderen Titel haben mir zu wenig Umfang für den Preis geboten. Tethered bietet 13 Level und damit ca. 10 Stunden Umfang. Und der Wuselfaktor kommt in VR sehr gut rüber. Klar, der spielerische Anspruch ist nicht sonderlich hoch, aber da ich seit bestimmt über zehn Jahre kein Aufbauspiel mehr gezockt habe, ist das vielleicht auch besser so.