Auch wenn man neben Rikimaru später noch Ayame spielen kann, ähneln sich beide in ihrer Spielweise sehr stark – coole Überraschungen inklusive. |
Im Falle eines Kampfes wird ein neues System in Egosicht genutzt, das entfernt an Red Steel <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9585′)”> erinnert, aber wesentlich statischer und leider auch frustrierender aufgebaut ist: Man erkennt kurz vor dem Schwertschlag des Gegners anhand einer roten Linie, wo die Klinge landen würde – jetzt muss man zur Abwehr die Remote so halten, dass man diese quasi kreuzt, also genau entgegen gesetzt pariert. Das ist tendenziell ein gutes System, denn es zwingt den Ninja erst mal so lange in die Defensive, bis er je nach Gegnerzahl genug Streiche abgewehrt hat; erst danach kann er wieder selber aktiv werden. Allerdings hat man wirklich nur eine gefühlte Sekunde Zeit für die effiziente Reaktion und verliert selbst gegen einfache Wachen nahezu alle Gefechte, weil das Zeitfenster für die Remote-Reaktion so gnadenlos schmal ist. Zurück bleibt der Frust einer vermurksten Steuerung.
Übrigens: Hat man kein Schwert dabei und wird entdeckt, wird automatisch eine Rauchbombe geworfen und der Ninja verschwindet, ohne dass es zu einem Kampf kommen muss – allerdings mit einem negativen Eintrag in der Statistik. Wer eine gute Wertung erhalten und so weitere Gegenstände freischalten will, sollte ohnehin auf diese Duelle verzichten – und das lautlose Vorgehen macht wesentlich mehr Spaß als die frustrierenden Gefechte: Vor allem, wenn man sich von einem Balken herab gleiten lässt, um eine Wache kopfüber zu erdrosseln, einer patrouillierenden Wache liegend die Beine wegzieht oder sie einfach in einen See zieht, um sie dort ertrinken zu lassen, wird man als Jäger befriedigt. All das hört sich gut an, es könnte auch alles auf Wii so schön sein, ist es aber letztlich nicht. Denn schon der Echtzeitschwertfrust sowie die ersten kleinen Kameraschnitzer, die statt einem Hissatsu nur platte Balken oder Gefuchtel in einem statischen Strauch zeigen, deuten zusammen mit den schon im ersten Abschnitt umher wandernden Klongegnern sowie dem immer noch seltsamen Figurenverhalten an, dass das Team von From Software trotz der ansehnlichen Kulisse wieder zu viele alte Fehler begeht.
Das gestörte Verhalten
Diese schwer gepanzerten Samurai sehen seltsamer Weise trotz Helm mehr als normale Wachen und lassen sich im nahkampf kaum besiegen – ihr müsst sie clever überlisten. |
Das Figurenverhalten ist mal wieder ein zweischneidiges und damit unrealistisch geschmiedetes Katana: Es gibt zu viele blöde Inkonsequenzen, die das Schleicherlebnis trüben – das Beste daran ist noch, dass es trotz der Fehler nie all zu leicht wird. Auf der einen Seite hat man über den Ninjasinn die Möglichkeit, sich auf die dann rot markierten Wachen zu konzentrieren und sich die Blickrichtungen der Feinde in Form von bewegten Sichtstrahlen anzeigen zu lassen. Aber warum zeigt man hier keinen breiten Sichtradius an? Und warum muss ich, wenn ich diese Strahlen umgehen will, wieder aus dem Sinnesmodus heraus, so dass ich sie nicht mehr sehe? Das sorgt für viel Trial&Error bei dem Versuch, der Entdeckung geschickt auszuweichen, weil ich die Blickrichtung im Moment meiner Bewegung nicht sehe. Auch das Suchverhalten der alarmierten Samurai kann nur auf den ersten Blick überzeugen – sie locken einen mit Sprüchen, schauen auch unter Häuser oder Treppen und pirschen aufmerksam umher. Außerdem reagieren sie sehr sensibel darauf, wenn man einfach spurtet. Das sind einige Dinge, die die KI richtig gut macht.
Auf der anderen Seite fehlt immer wieder die Logik des Blick-Kontaktes und die der akustischen Aufmerksamkeit: Man kann trotz einer Wache, die nur ein paar Meter in Sichtweite entfernt steht, eine andere Wache meucheln – obwohl auch das Geräusche macht. Natürlich müssen die Entwickler einen guten Kompromiss finden, um das Vorwärtskommen nicht unmöglich zu machen, aber vielleicht hätte man das auch über das Weglocken lösen können – das ist später immerhin ansatzweise über eine Katze möglich, die man zur Täuschung einsetzen und selbst steuern kann.
Selbstmörderische Tendenzen
Aber man kann selbst einen Meter hinter einer Wache mit dem Verschieben von Kisten oder dem Springen auf selbige richtig laut werden, ohne dass man selbst in einem schwer bewachten Tempel darauf reagiert. Wesentlich fataler für die innere Glaubwürdigkeit des Spiels ist die Ignoranz gegenüber toten Wachen: Man kann die Leichen zwar theoretisch weg schleppen und dank Havok-Engine auch physikalisch korrekt in Gruben wuchten, aber die Wachen reagieren ohnehin nicht auf sie – warum soll ich mir also die Mühe machen? Noch fataler ist das Ganze, wenn man an einen Speicherpunkt zurück gesetzt wird, denn dann bleiben zwar die Toten liegen, aber die Wachen sind wieder in einem entspannten Zustand und scheren sich nicht um die gefallenen Kollegen, selbst wenn sie an ihnen vorbei gehen!
Und manche guten Spieldesignelemente gehen leider nach hinten los: Schön ist z.B., dass man im Moment der Entdeckung noch einen Ausweichjoker bekommt. Wer schnell genug die Remote hin und her bewegt, kann sich noch mal elegant mit einer Rückwärtsrolle quasi in letzter Sekunde Sicherheit bringen. Leider treibt dieses System einige seltsame Blüten: Man wird gesehen, kann ausweichen, wird dann wieder gesehen, kann wieder ausweichen, wird dann zum dritten Man gesehen und ist plötzlich über dieses wirre Hin und Her im Abschnitt weiter vorwärts (!) gekommen – manchmal fuchtelt man sich also nicht nach hinten außer Gefahr, sondern an Wachen vorbei nach vorne.
Unrealistische und chaotische Szenen töten einfach die Spannung. Warum kriegen es die Entwickler nicht hin, hier etwas mehr Realismus in das Verhalten hinein zu bringen? Es ist ja nicht so, dass Stealth-Action von Splinter Cell über Dark Project bis hin zu Metal Gear Solid all das nicht schon irgendwann gemeistert oder wenigstens deutlich besser inszeniert hätte. Richtig albern wird es jedoch, wenn sich Wachen freiwillig in den Suizid begeben: Man kann sie über einen gezielten Shuriken-Wurf z.B. in Flammen stolpern lassen, wenn sie günstig davor stehen. So weit, so gut. Aber wenn diese Wache dann stirbt und der Tumult andere anlockt, dann gehen diese tatsächlich so nah heran, dass sie ebenfalls Feuer fangen und sterben. Das sind überaus peinliche KI-Bugs, die einfach nicht vorkommen dürfen.
Ja, auf der PS2 gab es viel Schund. Aber im Vergleich zur Wii gab es auch mehr Toptitel und auch viele zumindest gute Spiele. Aber ehrlich gesagt ist mir das sowieso egal, da es Vergangenheit ist und ich nie eine PS2 hatte. Hatte, man glaubt es kaum, einen Gamecube bei dem ich von Spielen wie Melee oder ToS begeistert wurde. Mir ist eben egal, wer Marktführer ist. Und in dieser Generation liegt in meinen Augen die Wii vom Spieleangebot her weit hinter PS360. Ich meine diese billigen Ports vom Gamecube mit neuer, ungenauer Steuerung zeugen doch nur davon, dass Nintendo blos noch Kommerz betreibt und sich zu sehr auf seinen Lohrbeeren ausruht...
Da bin ich richtig froh darüber, dass die PS3 objektiv gesehen ganz hinten liegt was Verkaufszahlen, etc. angeht. Das zwingt Sony dazu weiterhin gute Games und tollen Support für ihre Konsole zu bringen. ^^
Ich habe unter meinen 9 Spielen 6 die nicht von Nintendo sind und meine nächsten Spiele werden auch 3rd Party sein.
The Conduit, Baphomets Fluch, Madworld und Cursed Mountain.
Solange Sega und THQ so einen Output haben wie jetzt, brauche ich keine Nintendo Spiele. Wobei das Another Code für Wii ...hach!
Ich wollt schon immer mal fragen welches Spiel bis heute die beste Wertung bei 4players gekriegt hat?
In dieser Konsolengen sieht man finde ich recht deutlich, dass die Spiele einfach aufgrund der Komplexität ne längere Entwicklungszeit benötigen (erstes Final Fantasy oder Resident Evil kam/kommt jeweils wieviel Jahre nach PS3 release..?!?). Nintendo selbst hat definitiv nen qualitativ und quantitativ sehr ordentlichen Output auf Wii bislang und ich hatte nicht das Gefühl, dass weniger kommt wegen der "Casualprojekte" sondern diese zusätzlich entwickelt werden.
Qallerdings nehme ich auch grade eine Nintendo Dürreperiode wahr; hoffe aber auch für Nintendo mal, dass das ne Ruhe vor einem Frühlingssturm ist...
Was das Verhältiss guter & schlechter Games angeht kann ich nur dem PS1/2 Vergleich beipflichten. Is bei Marktführern immer so, dass jeder Müll rauskommt weil eben selbst für Müll ne groß genuge Userbase existiert. Ich möchte aber auch keinen hören, der jetzt anfängt Sports&co. als Müll hinzustellen - betrachtet man trotz geringem Umfangs (kann man da überhaupt von Umfang sprechen) und mangelhaften spielmodi die Langzeitmotivation (also bei uns gibts keine Gaming Party ohne Wii sports&co.) zeigt das recht deutlich, dass hier an sich hochwertige Kurzweilunterhaltung geboten wird. Auch sind einige genres halt eher strange (und diese "Cores" meckern) aber die games...