Aufkeimender Widerstand

Vor 300 Jahren hatten die Renäer ihre galaktischen Streitmächte mobilisiert und die Invasion des Nachbarplaneten Dahna gestartet. Aufgrund der technologischen Überlegenheit Renas hatten die Dahnäer keine Chance, den Angriff zurückzuschlagen. Ihr Reich wurde in fünf Besatzungszonen aufgeteilt und die Überlebenden zu Sklavenarbeit gezwungen. Auch der mit einer Eisenmaske unkenntlich gemachte und unter Amnesie leidende Protagonist fristet sein Dasein als Minenarbeiter in einem Bergwerk der Besatzer. Er selbst kennt weder seinen Namen, noch seine Herkunft. Außerdem empfindet er weder Hitze, Kälte, noch Schmerz, weshalb er oft das Leid seiner Landsleute auf sich nimmt.

Es gibt aber nach wie vor Widerstandsgruppen, die sich aktiv gegen die Besatzer zur Wehr setzen. Der jüngste Anschlag gilt einem Transportzug, der nahe des Bergwerks zum Entgleisen gebracht wird. Im Frachtraum befinden sich allerdings keine Waffen oder Rohstoffe, sondern eine junge Renäerin, die bei Berührung eine Art Stromschläge auslöst und nach einer halsbrecherischen Flucht zusammen mit dem maskierten Protagonisten im Versteck der Aufständigen landet, die nichts Geringeres planen als den Herrscher ihrer Besatzungszone auszuschalten. Der Beginn einer Revolution, von der es kein Zurück mehr gibt…

[GUI_STATICIMAGE(setid=91714,id=92649061)]
Das Antlitz des Protagonisten bleibt lange von einer nicht abnehmbaren Eisenmaske verdeckt. © 4P/Screenshot

Story, Charaktere und Inszenierung sind wie angekündigt reifer und realistischer, was angesichts des düsteren Szenarios auch gut ist. Die je nach Spielstil und Schwierigkeitsgrad mehrere Dutzend Spielstunden bietende Handlung wird sowohl in Spielgrafik als auch Anime-Sequenzen erzählt. Dazu gesellen sich manga-artig inszenierte Dialoge und Ereignisse, die auch bei den serientypischen Plaudereien zum Einsatz kommen und dank kompletter Vertonung deutlich lebendiger wirken als bisher. Neben englischen Sprechern kann man auch japanischen Originalton aktivieren. Allerdings sind nicht alle story-relevanten Gespräche mit Sprachausgabe unterlegt. Die deutschen Untertitel geben jedoch kaum Grund zur Kritik.

Malerische Kulissen

Technisch setzt Tales of Arise auf die Unreal Engine, die bis auf ein paar unschöne Detail-Pop-Ups und Anzeigeverzögerungen gute Dienste verrichtet. Der Grafikstil unterscheidet sich von dem der Vorgänger und soll mit seinem “Atmospheric Shader”, der an einen grieseligen Cel-Shading-Filter erinnert, das Gefühl vermitteln, sich in einem Gemälde zu befinden. Das Ergebnis mag Geschmackssache sein, die Kulissen sind aber durchaus eindrucksvoll. Außerdem sind die Spielumgebungen ebenso weitläufig wie verwinkelt, so dass auch Entdeckernaturen auf ihre Kosten kommen. Wer will, kann sogar auf umstrittene Komfortfunktionen wie Zielmarker verzichten.

[GUI_STATICIMAGE(setid=91714,id=92649057)]
Der neue Grafikstil soll einem das Gefühl vermitteln, sich in einem Gemälde zu befinden. © 4P/Screenshot

Neben dem Sammeln von Rohstoffen zur Herstellung von Ausrüstung und Mahlzeiten, können auch Schatzkisten, Angelstellen oder vermisste Eulen entdeckt werden, die nicht nur Sammelcharakter haben, sondern auch neue Einsatzmöglichkeiten eröffnen oder Angriffe verstärken können. Später kann man sogar einen eigenen Bauernhof führen. Dabei sind Spielsysteme und Nebenaufgaben sehr gut miteinander verzahnt und entsprechend motivierend. Manche Charaktere können auch individuelle Talente nutzen, um z. B. Felsen zu zerschmettern, Eis zu schmelzen oder Verwundete zu heilen. Gegner sind meist schon von Weitem sichtbar und können bei Bedarf auch umgangen oder abgehängt werden. Kommt man ihnen jedoch zu nahe, wird ein Kampf initiiert.

  1. Endlich ist Tales of nach Dragon Quest und Final Fantasy nun technisch auch in der heutigen Zeit angekommen. Das war es eigentlich, wieso ich bisher immer die Finger von der Reihe gelassen habe und weil ältere Titel schon arg kindliche Charakter-Designs am Start hatten (Vesperia z.B. das einen immer im Game Pass anlächelt). Aber Arise gefällt mir dann doch ganz gut. Gutes Kampfsystem, sympathische Charaktere und zumindest halbwegs annehmbare Story. Für mich gab es nie eine Zeit, in der JRPGs besser waren. Gerade FF7 Remake, Persona 5 und Dragon Quest 11 sind für mich die besten ihrer Art. Yakuza Like a Dragon soll auch grandios sein und von den Nintendo JRPGs wie Xenoblade und Fire Emblem hört man auch nur gutes.

  2. Hab es jetzt 60h gespielt.
    Ein sehr schönes Spiel mit einem guten Kampfsystem.
    Größtes Manko.... das Gelaber. Die Japaner können das in Ihren Spielen und Filmen ja sehr gut. Aber hier wird es hart übertrieben. 10 Minuten wichtiges Gelaber vor dem Bosskampf. Bosskampf. 10 Minuten halbwichtiges Gelaber nach dem Bosskampf. 5 Schritte gehen. 10 Minuten unwichtiges Gelaber, 10 Schritte gehen 5 Minuten Gelaber.
    Gerade zum Ende des Spiels besteht das Spiel nur aus lesen. Schlimmer als Planescape: Torment ;)

  3. Okay, das hat doch noch nen Moment länger gedauert, als ich dachte.
    Zuerst mal das Positive... das Kampfsystem. Es geht, einmal durchschaut, extrem gut von der Hand und in keinem Tales-Game konnte ich normale Mobs letztlich schneller und effektiver besiegen als in Arise (jedenfalls sowohl auf "Normal" als auch auf "Mittel" was den Schwierigkeitsgrad angeht). Hier bietet es sich übrigens durchaus an, auch auf die Elemente zu achten, denn nur so kloppst du die Teamangriff-Anzeige wirklich effektiv nach oben. Durch den "Zwang" die Angriffe zu variieren, wirds auch nicht langweilig. Der Nachteil ist... wenn man es drauf anlegt, "gegen" das angedachte System zu spielen, macht man es sich selbst schwer und die Kämpfe ziehen sich wie Kaugummi. Insgesamt macht es aber Spaß, durch die Effekte kommt es angenehm wuchtig rüber, es fühlt sich freier an, alle Charaktere spielen sich ausreichend unterschiedlich und es flutscht einfach, der "flow" stimmt. Bei Bossen/Zwischenbossen/optionalen Riesenzeugeln sieht es halt "leider" etwas anders aus, weil die wirklich HP-Summen haben, die unschön sind und Teamangriffe, mit denen man die normalen Trashmobs im Regelfall besiegen wird, hier nicht - bzw. erst für den finalen Schlag - möglich sind. Hier geht es halt wirklich ans "mühsige" Runterkloppen der HP-Leiste (idealerweise auch hier mit gegenteiligen Elementen oder der Ausnutzung anderer Schwächen) und den Angriffen des Gegners ausweichen. Wirklich "schwer" sind die, wenn man aufmerksam ist, auch nicht... aber es dauert halt vergleichsweise lang. Je nach eigener Einstellung kann man das entweder als nervig oder als nette Abwechslung zu den normalen Gegnern betrachten. Ich fands zumindest nicht störend.
    Musik und Sprachausgabe sind super und grafisch ist das natürlich ein enormer Sprung von bisherigen Tales-Games. Selbst bei den Skits... ich vermisse zwar hier die total anime-typisch durchgeknallten überzogenen Gesichtsentgleisungen, die es manchmal in den gezeichneten Varianten gab...

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 24.09.2021 06:00 Und dann macht der Boss irgendeinen Angriff und zwei Teammitglieder sind tot :D
    sowas kann höchstens bei mystischen artes oder während boost-phasen mit langer kombo passieren, aber shionne belebt die dann wieder und falls shionne stirbt musst du halt mal einen trank des lebens für sie nutzen. bei normalen angriffen darf das nicht passieren und tut es meiner erfahrung nach auch nicht.
    edit: ja, die bosse und manche riesenzeugel sind nochmal spürbar schwerer als der rest, vor allem die menschlichen, aber ich müsste jetzt wirklich intensiv überlegen welchen boss ich auf mittel nicht beim ersten versuch besiegt habe. gemessen an meinem erfahrungsgrad im spiel war der zweite lord auf normal brutal schwer, danach wurde es leichter. danach wurde ich höchstens mal gewiped, wenn ein riesenzeugel in der schlussphase noch eine überraschung in der hinterhand hatte, aber sowas schaut man sich beim zweiten versuch genau an und beim dritten mal liegt er dann.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1