Dualstick-Ballern mit Story?

Um an stringenter Zweistick-Action Spaß zu haben, braucht es keine Story. Mutant Storm hat ebenso ohne Geschichte überzeugt wie die Geometry-Wars-Serie. Tachyon Project versucht es trotzdem, über eine Erzählung Atmosphäre zu erzeugen sowie eine Grundmotivation aufzubauen. Und das gelingt ordentlich: Zwar steuert man hier wie gehabt ein Schiff, dessen Bewegung man per linkem Stick vorgibt, während der rechte davon unabhängig die Schussrichtung bestimmt. Doch man ist hier in Form eines intelligent programmierten Virus unterwegs, der ein Eigenleben entwickelt hat und verschiedene Computer einzunehmen versucht, die hinter teils horrenden Sicherheitsvorkehrungen ihre Geheimnisse bewahren.

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Es warten auch einige Bosskämpfe in Tachyon Project. © 4P/Screenshot

Und wozu das alles? Um seine “Mutter” wiederzufinden – die Person, die den Virus ins Leben gerufen und im Tutorial die Grundlagen des Daseins als Computerschädling erklärt hat. Das klingt zwar nicht besonders spektakulär und die Story verliert gegen Ende der zehn Kapitel etwas den Faden, doch ein solcher Erzählhintergrund ist für eine simple Arcade-Ballerei ungewöhnlich – zumal man in Ansätzen mit interessante Ansätze wie Gefühle bei einer künstlichen Intelligenz thematisiert. Doch es sollte auch nicht überbewertet werden. Im Kern von Tachyon Project steht immer noch die handfeste Ballerei – nur dass sie jetzt auch erzählerisch motiviert wird.

Dualstick-Ballern wie gehabt?

Auf den ersten Blick orientiert sich das Indie-Team von Eclipse Games sowohl beim Neon-inspirierten Artdesign als auch bei einigen Mechaniken am Genreprimus Geometry Wars. Die abgeschossenen Feinde lassen z.B. kleine Fragmente zurück, die man erst aufsammeln muss, bevor sie dem Punktekonto gutgeschrieben werden. Dass diese nicht ewig auf den etwa eineinhalb Bildschirme großen Kampfarenen zurückbleiben, versteht sich von selbst. Um hohe Punktzahlen zu erreichen, muss man aber auch darauf achten, den Multiplikator nach oben zu treiben. Und das geht nur, indem man die Gegner abschießt – jeder Feind zählt den Faktor um 0,1 nach oben. Sprich: Will man die Ausbeute maximieren, muss man den besten Zeitpunkt zum Einsammeln der Fragmente finden; so knapp wie möglich, bevor sie verschwinden, aber mit so viel Geduld, dass man vorher noch ein paar Gegner fertig macht, um den Multiplikator auszureizen.

Tachyon Project ist vorerst nur auf der Xbox One erhältlich. Die Steamfassung ist derzeit in der Greenlight-Schleife. Nach deren Veröffentlichung sollen Umsetzungen für Wii U sowie PlayStation-Plattformen folgen. © 4P/Screenshot

Ein Zeitlimit sorgt zusätzlich dafür, dass man sich nicht auf der faulen Haut zurücklehnen kann. Allerdings kann man durch Abschüsse der gnadenlos herunter tickenden Uhr wieder Vorräte zuführen. Und es gibt keine Lebensbeschränkung. Man muss sich aber damit abfinden, dass Kollisionen mit den Feinden nicht nur den Multiplikator wieder zurücksetzen, sondern auch ein gewaltiges Stück vom Zeitlimit abbeißen. Über einen Großteil der zehn Kapitel mit je sechs Gegnerwellen bleibt der Schwierigkeitsgrad dabei fordernd, aber fair. Doch vor allem der zweite Boss sowie der Weg dorthin sind von einer unerwarteten Spitze im Anforderungsprofil geprägt, die sich auch von den umfangreichen Modifikationsmöglichkeiten des Schiffes nicht glattbügeln lässt.

Dualstick-Ballern mal anders


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An Gegnern wird nicht gespart. © 4P/Screenshot

Insgesamt kann man sein Schiff in fünf Bereichen seinen Wünschen anpassen, wobei viele dieser Optionen erst durch Bewältigung bestimmter Abschnitte sowie dem Erreichen von Punktzahlen freigeschaltet werden müssen. Sechs Hauptwaffen können eingesetzt werden, man kann neun Sekundärwaffen auf zwei Slots verteilen, die jedoch nur mit einer Abkühlzeit eingesetzt werden können. Und es warten neun Zusatzeinheiten, mit denen man z.B. sein Schiff manövrierfähiger oder die Geschosse schlagkräftiger machen kann. Das Problem mit dem vorher angesprochenen Bosskampf: Zu diesem Zeitpunkt stehen einem nur sehr wenige dieser Optionen zur Verfügung. Doch mit ein bisschen Geduld, Fluchen und dem steten Unterdrücken des Impulses, sein Pad durch die Gegend zu feuern, wird man auch mit dieser Unwegsamkeit fertig.

Leider ist die Kampagne relativ kurz: Nach zwei bis drei Stunden sollte man den Endboss besiegt haben. Doch sie ist auch intensiv – nicht nur wegen des Schwierigkeitsgrades. Es warten diverse Aufgaben innerhalb der insgesamt 60 Wellen. Mal muss man nur eine

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Das Design orientiert sich an Geometry Wars, schafft aber, eigene Akzente zu setzen. © 4P/Screenshot

bestimmte Zeit überleben. Dann wiederum geht es darum, die Anzahl X an Gegnern ins Verderben zu reißen. Mitunter ist der Level aber auch erst geschafft, wenn man eine vorgegeben Zahl eines ganz bestimmten Gegners erledigt hat. Und davon gibt es wahrlich genug: Mit beinahe jedem neuen Abschnitt wird ein neuer Feindtyp eingeführt, der sich als Virenkiller versteht. So wird man ständig auf Trab gehalten, da man ihre jeweiligen Bewegungs- bzw. Angriffsmuster lernen muss, um später auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Und es gibt im Verlauf einige Gegnerzusammenstellungen, die sehr schnell die Sekunden von der Uhr knabbern. Weniger auf Trab hält einen der Elektro-Soundtrack. Prinzipiell passen die beatlastigen Kompositionen gut zur Action. Doch die Musik wird weder dynamisch eingesetzt, noch ist der Soundtrack besonders umfangreich. Und der Loop an immer gleichen Melodien erzielt etwa ab dem sechsten Kapitel keine Wirkung mehr.

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