Ab in die Matrix!

 

Zunächst war ich sauer darüber, dass Facebook wieder einmal den Geldbeutel geöffnet hat, um Superhot VR zunächst Oculus-exklusiv zu machen. Es gab schließlich schon eine vielversprechende Fan-Demo für die HTC Vive, das Prinzip wirkt wie gemacht für das Roomscale-Konzept, bei dem man durch den kompletten Raum schießt und boxt. Doch während des Spiels hat sich meine Skepsis ähnlich schnell aufgelöst wie die Köpfe meiner Widersacher, die nach einem gut platzierten Faustschlag in tausend Teile zersplittern. Die Entwickler haben das Konzept mit einigen Tricks erstaunlich gut auf die kleinere Fläche abgestimmt. Anders als im klassischen PC-Original bewegt man sich kaum noch durch die Areale, sondern wird meist in der Mitte eines Bereichs von den gesichtslosen roten Schlägertruppen überfallen. Immer wieder finde ich mich in einer brenzligen Situation wieder und muss mich mit geschickter Nutzung der Waffen und anderer herumliegender Gegenstände aus dem Schlamassel kämpfen.

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Fast schon unheimlich präzise: Wenn man durch das “Nasenloch” der Oculus Rift schielt, sieht man, wie exakt die virtuellen Hände an den realen Armen anschließen. © 4P/Screenshot

Der Clou ist nach wie vor, dass die Zeit nur dann verstreicht, wenn ich mich bewege: Zunächst lasse ich kurz den Blick durch die komplette Halle schweifen, in der mehrere Gegner die Waffe gegen mich erheben. Durch meine Kopfbewegung ist schon ein wenig Zeit verstrichen, so dass die ersten Kugeln bereits durch die Luft gleiten. Also mache ich eine Schritt nach links und beuge mich noch ein Stück nach unten, um eine Pistole vom Tisch aufzuheben und gleichzeitig unter zwei Projektilen abzutauchen – wuuuusch! Jetzt ist die Zeit meiner Rache gekommen: Ich ziele auf die Widersacher (was sich mit den gelungenen Bewegungs-Controllern Touch sehr präzise gestaltet) und drücke drei mal ab. Zwei Geschosse treffen ihr Ziel, der dritte Gegner schlägt einen Haken und rettet sich hinter eine Säule der surreal weißen, stilisierten Fabrikhalle. Trotz der einfach gehaltenen Grafik erweist sich die Umsetzung wieder als sehr stilsicher, zumal sich das Beschleunigen und Abbremsen der Zeit an einem futuristisch wabernden Rauschen erkennen lässt. Auch das Zersplittern der roten Schergen klingt schön surreal.

Mit Fäusten, Projektilen und allem, was so herumsteht

 

Als meine Pistole leer ist, schleudere ich sie einfach dorthin, wo der Gegner gleich seine Nase hinter der Säule hervorstrecken müsste. Und tatsächlich: Das Wurfgeschoss trifft sein Ziel, lässt den Roten zusammensacken und schleudert mir sogar noch seine Flinte herüber. Besten Dank auch! Die gefächerten Schrotkugeln kann ich prima gebrauchen, da über mir bereits ein Grüppchen weiterer Kämpfer die Treppe hinunter läuft und mich gerade aufs Korn nehmen wollte. Schaffen die Schläger es nah an mich heran, ist es besonders cool, mit einem schnellen Fausthieb zuzuschlagen. Einfach die Trigger am ringförmigen Controller drücken und blitzschnell nach vorne schlagen. So natürlich fühlte sich ein Hieb in einem Computerspiel noch nie an! Die Attacke wirkt mit Bewegungs-Controllern in den kleineren Arealen allerdings schon ein wenig zu mächtig. Zum Glück ging während meiner Boxattacken niemand neben mir durchs Büro.

 

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Neo wäre neidisch… © 4P/Screenshot

Faszinierend genau (und ebenfalls etwas zu stark) ist auch die Möglichkeit, mit aufgehobenen Messern Projektile in der Luft zu zerschneiden und so unschädlich zu machen. Die Gänge der Levels wurden übrigens eine ganze Ecke schmaler gestaltet, um den Kampf besser auf die Bedienung mit den Touch-Controllern abzustimmen. Da in VR die Größenverhältnisse anders wirken, fühlten sich Testspieler nicht so schnell eingeengt wie am Monitor. Die Levels führen den Spieler durch den typischen Mix aus Industriekulissen: Mal erinnern die Loft-Schießereien an John Woos „Face Off“, später wird man auf einem Hochhausdach von Scharfschützen aus einem Helicopter überrascht. Mittendrin gibt es fast immer kleine Kommoden, Säulen oder Treppen, die sich als Deckung nutzen lassen.

 

Selbstdisziplin eines Ninjas

 

Dazwischen liegt allerhand kleines Gerümpel herum, welches sich bei Munitionsknappheit als Wurfgeschoss missbrauchen lässt – man erkennt es an der schwarzen Einfärbung. Hocke ich eingekesselt hinterm Tresen, schnappe ich mir einfach eine Flasche oder ein Cocktailglas, um es mit Wucht um die Ecke auf einen Widersacher zu schleudern, so dass der in sich zusammensackt und mir danach frei Haus seine Waffe entgegenschleudert, mit denen ich die nächsten Säbel-Samurais unschädlich mache. Zudem kommt auch eine Spezialfähigkeit hinzu, mit der man entfernte Gegner effektiver bekämpfen kann. Schade, dass man nicht noch mehr Tricks lernt oder auf mehr Gegnertypen trifft als die generischen Rotlinge. Meist bleibt der Schwierigkeitsgrad eher moderat, in den späteren Levels wird es durch immer größere Gegnermassen aber mitunter richtig schweißtreibend. Immer wieder schlage ich mich in Deckung, um auch nicht den kleinsten Fehler zu begehen oder einen Widersacher von rechts zu übersehen. Leiste ich mir doch einen Schnitzer, geht es schließlich zurück zum Anfang des Raumes, in dem ich die vorherigen Abschnitte dann noch einmal erledigen muss. Die Wiederholungen nerven mitunter, sorgen aber auch für einen angenehmen Nervenkitzel durch die benötigte Selbstdisziplin.

 

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Eine Bloody Mary, bitte! © 4P/Screenshot

Offenbar wollten die Entwickler damit auch die Spielzeit strecken, welche sich etwa zwischen zwei und zweieinhalb Stunden bewegt. Im Gegensatz zum PC-Vorbild gibt es keinerlei Wiederspielwert durch Wiederholungen oder weltweite Bestzeiten. Stattdessen stand ich am Ende des Spiels ziemlich verdutzt da und hätte am liebsten noch weitergespielt, in welcher Form auch immer. Es fühlt sich fast schon an wie kalter Entzug, weil die kurze aber intensive Zeit zuvor einen derart starken Suchtfaktor entfaltet. Schön auch, wie stilsicher die Action das Rundherum eingebunden ist. Eine echte Story wie im ersten Superhot fehlt zwar, trotzdem finde ich mich auch hier in einer coolen Hacker-Umgebung nebst virtuellem VR-Headset wieder und muss ab und zu überraschende Entscheidungen, um im Menü weiterzukommen. Ab und zu hört man aus einem Chat auch interessante Ausführungen der Entwickler über Spieldesign und spielpolitische Probleme wie der Sammel-Overkill anderer Titel.

 

  1. Appache hat geschrieben:
    Temeter  hat geschrieben:
    Appache hat geschrieben:in diesem forum is echt hopfen und malz verloren. prost
    Jep, nachdem du darüber heulst, dass ein kleiner Indie Titel, der erst im Nachhinein für VR umgesetzt wurde, schlechter als ein zig-millionen teures Deus Ex ausschaut...
    Ein Spiel hat hunderte Entwickler, das andere nicht. Wie schwer ist das denn zu kapieren?
    komm.... halt n sabbel
    So kann man natürlich auch reagieren, wenn man falsch liegt. :mrgreen:

  2. Temeter  hat geschrieben:
    Appache hat geschrieben:in diesem forum is echt hopfen und malz verloren. prost
    Jep, nachdem du darüber heulst, dass ein kleiner Indie Titel, der erst im Nachhinein für VR umgesetzt wurde, schlechter als ein zig-millionen teures Deus Ex ausschaut...
    Ein Spiel hat hunderte Entwickler, das andere nicht. Wie schwer ist das denn zu kapieren?
    komm.... halt n sabbel

  3. Würde den Titel auch sehr gern mal spielen, hoffe es kommt noch eine PS VR Umsetzung. (Kann man den Titel denn im Sitzen spielen?)
    Wenn es durch VR noch besser sein soll, ist das für mich im Moment die einzige Option, außer es ist mal für die Xbox im Angebot.

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