Super Street Fighter 4 - 3D Edition(Prügeln & Kämpfen) von Capcom Credit: Capcom / Capcom
Online muss man Glück haben: Partien innerhalb eines Landes laufen problemlos ab, internationale Runden sind dagegen teilweise lagverseucht.

Sinnvoller ist es da schon, einfach selbst nach einem weltweiten Match zu suchen: Entweder stürzt man sich in eine schnelle Runde, forscht nach einem Gegner aus der eigenen Freundesliste oder man definiert ein paar Eckparameter, nach denen das Programm sucht – Rundenlänge, Skill, Kontrollmethode oder, ganz wichtig, Region. Letzteres ist deswegen so wichtig, weil von etwa 20 Online-Partien, die ich bislang gespielt habe, keine einzige wirklich lagfrei war. Beschränkt man die Gegnersuche auf den gleichen Kontinent, bekommt man mit etwas Glück ein einigermaßen sauber laufendes Spiel. Gegen Japaner oder Amerikaner hingegen war jede Runde bislang ein Lag-Massaker, in dem man sich auf die einfachsten Manöver beschränken musste, weil Kombos nicht erkannt oder stark verzögert aufgeführt wurden.

Bei einem lokalen Spiel hat man dieses Problem natürlich nicht, außerdem hat diese Variante den Vorteil, dass man dem Gegenüber in deutlichen Worten sagen kann, was man von seinem Kampfstil oder seiner Mutter hält. Idealerweise haben beide Teilnehmer ein Modul, denn nur so stehen alle Kämpfer und Levels zur Verfügung – außerdem dürfen anwesende Faulsäcke dem laufenden Kampf auch einfach über ein Live-System zusehen, statt mitzudreschen. Man darf auch im Singlepak-Modus spielen, aber in dieser Variante ist man auf Ryu sowie die Trainings-Stage beschränkt.

Komm du nur her, Fremder!

Eine Art Spiel im Spiel versteckt sich unter dem Punkt »Figure Collection«: Hier sammelt man im Panini-Stil kleine Kämpfer-Figürchen, von denen es 500 gibt. Eine pro Fighter ist von Anfang an freigeschaltet, der Rest muss erspielt werden – und zwar in einem Glücksspiel. Mit der täglichen Nutzung des Hauptspiels oder des Umtausches von Play Coins kann man Figurenpunkte verdienen. Diese investiert man in die Slotmaschine, aus der dann zufällig ein Figürchen gewählt wird. So stellt man sich

Via StreetPass darf man seine Sammelfigürchen gegeneinander antreten lassen – eine witzige, gut umgesetzte Idee.

im Laufe der Zeit ein prächtig gefülltes Album zusammen, was für manche schon Motivation genug sein dürfte, daran herumzuwerkeln. Aber der eigentliche Spaß beginnt mit StreetPass: Hier darf man aus den Figürchen ein Kämpferteam zusammenstellen, das sich mit denen anderer SSF4-Besitzer prügelt, sobald man an ihnen vorbeiläuft.

Kommt es zu einem Treffen, bekommt man vom 3DS eine Nachricht und kann seinen Mannen dann beim Kampf zusehen: Jeder Fighter verfügt über einen generellen Figurenlevel sowie Angriffs- und Verteidigungswerte. Diese werden im StreetPass-Kampf einfach gegeneinander gestellt, die Kämpferchen hauen sich kurz, danach ist Schluss – je nachdem, wie oft man gewonnen hat, bekommt man mehr oder weniger zusätzliche Kampfpunkte. Das Ganze ist im Grunde sinnlos, aber auch irgendwie verdammt unterhaltsam! Wem das zu aufregend ist, der kann auch ganz normal mit anderen Modulbesitzern Figurentausch und -handel betreiben.

Hallo, Freund Papphörnchen

Mit Street Fighter 4 hat Capcom der ruhmreichen Serie eine grafische Generalüberholung verpasst, die bis heute ebenso einzigartig wie beeindruckend ist. Mindestens ebenso beeindruckend ist, wie gut dieser Stil auf den kleinen 3DS portiert wurde: Zwar sind die Comicschatten auf den Figuren nicht so ausgeprägt, aber dennoch sehen die Fighter verdammt gut aus, toll und abwechslungsreich animiert! Der 3D-Effekt ist besonders in den Menüs ausgeprägt, da heben sich die unterschiedlichen Schriften und Figuren deutlich voneinander ab. Im Spiel selbst sorgt er in erster Linie für mehr Tiefe in den schönen Levels – SSF4 ist nun mal ein 2D-Prügler.

Die dynamische Ansicht sieht toll aus, ist aber spielerisch ziemlich nutzlos.

Es gibt zwar die Möglichkeit, die so genannte »Dynamic View« einzuschalten, aber ich konnte damit nichts anfangen: Dadurch wandert die Kamera von der Seitenansicht in eine Perspektive, bei der man seinem Kämpfer schräg über die Schulter schaut. Das sieht höchst beeindruckend aus, ist spielerisch aber komplett nutzlos – Distanzen lassen sich hier deutlich schlechter abschätzen, wodurch sich das Kampftiming komplett verändert.

Ebenfalls ein grafischer Rückschritt sind die Hintergründe: Wo auf den Konsolen alles animiert war, Erdhörnchen durch die afrikanische Steppe hüpften, ein Flugzeug seinen Weg ins Bild fand oder ein Marktplatz voller jubelnder Menschen war, herrscht jetzt Stille. Es gibt noch einige Hintergrundobjekte, aber die sind ebenso niedrig aufgelöst wie stillstehend – keinerlei Animation mehr. Okay, irgendwo muss die Rechenpower für die Kämpfer herkommen, der Hintergrund spielt im Gefecht auch keine große Rolle.  Aber man spürt schon, dass da etwas fehlt.

  1. es ist streetfighter! auf einem handheld! der einzige grund, warum ich mir den 3ds zugelegt habe...
    3d ist ... komplett fürn arsch. hab ich nach ein paar partien abgedreht.
    steuerung suckt ebenfalls. da werden combos zur glückssache... aber hey! STREETFIGHTER!!! meine träume sind trotzdem wahr geworden.

  2. Fankman hat geschrieben:
    KOK hat geschrieben: Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann.
    Bei einem Shooter könnte man die Sicht durch die offene Visierung in 3D darstellen, also der Abgleich von Kimme zu Korn. Das würde das Zielen erschweren, aber auch realistischer machen :wink:
    Aber ein Shooter kann ich mir auf einem Handheld ohne einen zweiten Analogknüppel nur schwer vorstellen. Ich weiß, daß es zwar möglich ist, aber ich könnte darauf gut verzichten.

  3. KOK hat geschrieben: Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann.
    Bei einem Shooter könnte man die Sicht durch die offene Visierung in 3D darstellen, also der Abgleich von Kimme zu Korn. Das würde das Zielen erschweren, aber auch realistischer machen :wink:

  4. ReverendGodless hat geschrieben:
    Filme sind ein OPTISCHES Medium. Videospiele sind ein interaktives Medium.
    Wenn also der Film Avatar in 3D erscheint, ist das völlig anders zu werten als bei Videospielen, da Filme eben von der Optik leben.
    Gut das ist schon mal ein Argument. Aber welch einen spielerischen Nutzen soll mir der 3D Effekt letztlich bringen? Ich verstehe das einfach nicht. Davon redet ja auch 4Players in jedem Review. Wie kann mich denn der Effekt spielerisch weiterbringen? Er sorgt doch bereits dafür das ich als Spieler praktisch eine erweiterte Dimension sehe. Für mich ist das bereits ein Nutzen. Diese Sicht bleibt einem ja bei einem normalen DS verwehrt.
    Ich habe gerade ein Videoreview von Gamespot gesehen wo sie Ghost Recon Shadow Wars gespielt haben. Dort wird der 3D Effekt gelobt. Ein weiteres Review wo ich nicht gehört habe das der 3D Effekt angeprangert wurde weil er keinen spielerischen Nutzen bringt. Wenn mir nun einer von euch oder vielleicht ja die 4Players Redaktion an sich (die mal einen seperaten Artikel darüber verfassen) mal vernünftig erklärt was ihr euch eigentlich unter einem 3D Effekt in Videospielen vorstellt, kann ich das vielleicht auch mal nachvollziehen.
    Der ursprüngliche 3D-Effekt sollte eigentlich zur Immersion zwischen Betrachter und Objekt beitragen. Das das bei dem 3DS nicht geht, ist wohl ziemlich offensichtlich. Daher prangert man den 3D-Effekt halt an, soweit es nur geht. Ein spielerischen Nutzen mit dem 3D-Effekt zu erzielen, stelle ich mir aber auch schwer vor. In einem Autorennspiel, wo man in der Cockpitansicht (eine richtige Cockpitansicht und nicht nur Ego-Sicht) könnte man den Tiefeneffekt für Kameraschwenkungen nutzen, so hätte der Spieler einen spielerischen Nutzen vom 3D-Effekt.
    Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann. Denn die Interaktivität in Spielen kommt nicht durch die Grafik, sondern den Aktionen, mit denen dem Spieler Kontrolle über das Medium gegeben...

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