Wie die “Dungeons of Doom”

Von wegen: Das Prinzip hat sich mitnichten verlebt! In Descent und seinen Nachfolgern rauscht man heute noch so geschmeidig durch enge Stollen und weite Höhlen wie anno dazumal. Sublevel Zero hingegen… Leveldesign, Fluggefühl und Spielfluss sind vor allem auf PC leider meilenweit von dem entfernt, was man coole Action nennt. Dabei sieht das von

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Der Pixelschick ist sowohl auf PC als auch auf Konsolen die größte Stärke des Spiels. © 4P/Screenshot
Independent-Hand

entwickelte Spiel richtig schick aus und setzt auf jene moderne Wiederholungsschleife, bei der man zwar nach jedem Tod von vorn beginnt, die Umgebung aber bei jedem Anlauf eine etwas andere ist.

Auf PC ist Sublevel Zero auch mit Rift, Vive und OSVR spielbar – allerdings hat die Unterstützung noch Beta-Status.

Die Virtual Reality fügt dem Spiel abseits des ohnehin stärkeren Mittendringefühls allerdings wenig hinzu – die schnellen Bewegungen in den kleinen Schächten lösen sogar eher Unwohlsein aus, als es z.B. das Fliegen im freien All tun würde.

Immerhin unterbinden die Entwickler mit verschiedenen Einstellungen ein allzu unangenehmes Erlebnis; das automatische Ausrichten fällt dann z.B. weg.

Eine Umsetzung für PlayStation VR ist laut Entwickler derzeit nicht geplant. © 4P/Screenshot


Zu wenig Zufall

Genau da liegt aber eins der größten Probleme: Man darf hier zwar irgendwann mehr als das anfangs verfügbare Schiff steuern, um sich stärker auf bevorzugte Taktiken zu spezialisieren, trotzdem kennt man die Art der Kulissen und Herausforderungen recht bald. Die prozedural erstellten Versatzstücke sind nur wenige und gleichen sich untereinander allzu stark. Die ohnehin sehr kurze Kampagne mit gerade mal etwa einer Hand voll Levels verstärkt diesen Eindruck nur.

Zu allem Überfluss sind die vorgefertigten Räume, die bei jedem Neustart in zufälliger Folge nebeneinander platziert werden, zu einem großen Teil spielerisch uninteressant. Denn entweder fliegt man geradeaus, um einen rechtwinkligen Knick oder in einen der größeren Räume, die jedoch viel zu klein sind, um sich entscheidend von den restlichen Schächten zu unterscheiden. Interessant verschachtelt ist das Röhrensystem zu selten, gut versteckte Geheimnisse gibt es keine. Spielerischer Höhepunkt sind Räume, in denen nach dem Öffnen einer Kiste eine Schar Gegner auftaucht, so dass man sich manche Beute schwer erkämpfen muss.

Eigenbau

Immerhin: Diese Belohnungen sind durchaus motivierend, schließlich rüstet man in Kisten gefundene sowie von zerstörten Gegnern erhaltene Waffen, Antriebe und Panzerungen nicht nur aus, sondern baut jeweils zwei Gegenstände auch zu einem höherwertigen um. Am stärksten unterscheiden sich dabei die Waffen, wo es sowohl langsam feuernde als auch Schrotflinten-ähnliche Kaliber und viel dazwischen gibt. Ärgerlich ist nur, dass man Stärken und Schwächen einer Waffe kaum aus den angezeigten Werten ablesen und noch dazu schlecht mit der aktuell ausgerüsteten vergleichen kann. Jede Kanone verschießt außerdem

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Leider kann man in den finalen Gefechten selbst die Kerne gefahrlos aus der Ferne zerstören. © 4P/Screenshot

einen von drei Munitionstypen, die sich allerdings kaum auf den Kampf auswirken. Sie spielen fast ausschließlich dann eine Rolle, wenn die Munition ausgeht, so dass man zur Sekundärwaffe wechseln oder im Inventar eine Waffe anderen Typs auswählen muss.

Strafe them to death!

Das größte Problem vor allem des PC-Spiels ist jedoch die Kombination aus dem ständig drohenden Tod, den allzu gefährlichen Gegnern und schwachen audiovisuellen Rückmeldungen. Ich nehme eine Herausforderung liebend gerne an – , gerade wenn es um knackige Action geht. Bevor ich mich hier allerdings nach drei Treffern wieder an Start des Spiels stelle, rutsche ich lieber um eine Ecke, gebe mit einer Art Scharfschützen-Kanone einen Schuss ab und verschwinde sofort wieder hinter besagter Ecke. Zum einen haben solche Kaliber nämlich lange Abkühlzeiten und zum anderen richten viele feindliche Flieger und Geschütztürme schnell so großen Schaden an, dass man einer direkten Konfrontation besser aus dem Weg geht.

Man erlebt also keine heiße Action, bei der man auch deshalb elegant um Gegner kreist, weil die Konsequenzen eines verlorenen Duells überschaubar sind, sondern verbringt den Großteil seiner Zeit in Deckung, mit dem vorsichtigen Durchschleichen der ewig gleichen Korridore, sprich: in gähnender Langeweile. Der öde vor sich hin leiernde Soundtrack tut sein Übriges.

In der Redux-Variante auf Konsolen sieht das zum Glück ein wenig anders aus, denn der haben die Entwickler drei Schwierigkeitsgrade spendiert und auf dem niedrigsten erlebt man tatsächlich flotte Action – mit später freigeschalteten Schiffen funktioniert das dann sogar auf höheren Schwierigkeitsstufen. Das Zurückschrauben der Herausforderung ist natürlich eine ärgerliche Maßnahme; vielleicht passt das Prinzip Roguelike ja einfach nicht zu Descent und seinen Nachahmern. Insgesamt ist die überarbeitete Fassung auf PS4 und Xbox One aber das bessere Spiel, zumal zusätzliche Levelbauteile und Gegner für eine Idee mehr Abwechslung sorgen.

  1. Chocoloco hat geschrieben: 01.03.2017 16:06 Irgendwie schafft es keiner der auf Steam erhältlichen 6DOF-Shooter auch nur ansatzweise an Descent ranzukommen. NeonXSZ war auch so eine Enttäuschung. Die Overload-Demo zeigt wie es geht, da kann man sich denke ich drauf freuen.
    Weil es gerade passt: Es gibt die frisch veröffentlichte Version 2.0 der Overload-Demo. Die können's tatsächlich noch - macht echt Laune!

  2. Also ich muss sagen, ich finde das Spiel ganz nett für Zwischendurch :)
    Ewig lange Spielsessions würde ich damit nicht verbringen, aber das was es macht macht es eigentlich ganz gut.

    Chocoloco hat geschrieben: 01.03.2017 16:06 [..] 6DOF-Shooter [...]
    Danke, jetzt kenne ich auch den Fachbegriff für diese Art von Spiel :lol:

  3. Irgendwie schafft es keiner der auf Steam erhältlichen 6DOF-Shooter auch nur ansatzweise an Descent ranzukommen. NeonXSZ war auch so eine Enttäuschung. Die Overload-Demo zeigt wie es geht, da kann man sich denke ich drauf freuen.

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