Fazit
Seit Street Fighter IV war ich nicht mehr so begeistert von Capcoms Prügelreihe, denn das Herzstück, die Kämpfe, trifft die richtige Balance aus Zugänglichkeit und Tiefgang – selbst nach gut 40 Stunden Spielzeit kratze ich bei den meisten Kämpfern noch an der Oberfläche. Klar ist: Insgesamt spielt sich Street Fighter 6 dank des neuen Drive-Systems offensiver als seine Vorgänger. Weil die Ladezeiten für Rematches bemerkenswert kurz ausfallen, lasse ich mich gerne zu weiteren Runden motivieren. Dass unter den Neuzugängen keiner dabei ist, der mich optisch anspricht, ist Geschmackssache, dabei deckt der Kader von Zonern über Grappler, Charger und Shotos alle spielerischen Facetten ab. Dass sich von der Electro-Hip-Hop-Musik kein Charakter-Thema im Ohr festsetzt, ist schade. Zwiespältig finde ich die altbackene, zähe World Tour, in die offensichtlich zu wenig Zeit und Geld geflossen ist. Unerfreulich finde ich die auf verwirrende Begrifflichkeiten ausgelegten Mechanismen zur Monetarisierung. Man blickt nicht mehr durch und kauft im Zweifelsfall sicherheitshalber das teuerste Paket – 45 Euro für noch unbekannte digitale Inhalte, vier Kämpfer und zwei Stages finde ich willkürlich und dreist. Das machen Mitbewerber zwar auch, es wird dadurch aber nicht okay! Auf der anderen Seite verdient Capcom großes Lob für die Anstrengungen, die Hürden für Anfänger zu minimieren und fortgeschrittene Spieler mit einer Vielzahl an Übungsmöglichkeiten zu fördern – alleine dafür zücke ich die 90!
Wertung
Hervorragend spielbares Content-Monster mit klugen Hilfen für Einsteiger und Finesse für Profis, mit dem sich Capcoms Straßenprügler erneut auf dem Genre-Thron platziert – trotz schwacher Solo-Story und Echtgeld-Mechaniken.
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Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Leicht.
Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Erläuterung
Digitale Deluxe und Ultimate Edition für 94,99 beziehungsweise 114,99 Euro mit zusätzlichen Kostümen, Farben, Drive Tickets, gegebenenfalls Stages und dem Season Pass, der über Zeit neue Kämpfer ins Spiel bringt und auch separat erhältlich ist. Zusätzlich Echtgeld-Einsatz für eine virtuelle Währung, die für den Kauf von Kleidung eingesetzt wird, die optische Vorteile bietet, keine spielerischen.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.
Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...
Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große...
@Lekwas:
Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.
Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.
Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben.
Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.
Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.
Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.
Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.
Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich...