Einfache Regeln, große Wirkung

Denn mit weiteren einfachen Mitteln wird man immer wieder zum Überlegen sowie zur Optimierung gezwungen. Und das nicht nur hinsichtlich des Decks, sondern auch bei jedem einzelnen Zug. Spielt man z.B. drei Karten einer Figur, wird automatisch ein vierte Karte aktiviert, die bei Armilla z.B. einen zusätzlichen Angriff ermöglicht, während die Magierin Copernica einen Lebenspunktbuff für die gesamte Gruppe spricht oder der „Heiler“ Galleo gleichzeitig Schild- und Gesundheit verteilt. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass es beinahe 140 Karten gibt, die sich allerdings nicht gleichmäßig auf alle Mitstreiter verteilen und die man entweder findet oder gegen Einsatz von Rohstoffen herstellen darf, wird deutlich, wieviel Spielraum für Experimente man hat. Insbesondere auch, da manche Karten innerhalb eines Zugs auf einander aufbauen. So kann man z.B. mit Galleo einen Standardangriff starten, der den Gegner für den Frostzauber von Copernica anfällig macht. Analog dazu könnte man aber auch (die entsprechendenKarten vorausgesetzt) mit Armilla die Effektivität des Feuerzaubers erhöhen. Diese möglichen Querverbindungen sind es, die abseits der Gefechte, in denen die Gegner aufbauend auf diesem Regelwerk ebenfalls ihre Leisten aufladen oder Kombos setzen, für Motivation, aber auch Frust sorgen können.

Insofern sollte man ab und zu von der Möglichkeit Gebrauch machen, den Gegnern aktiv aus dem Weg zu gehen, indem man den Sprint nutzt und zum nächsten „Zimmer“ rennt. Andererseits können einem immer wieder ungewöhnliche sowie in diesen Momenten ärgerlich Spitzen innerhalb des Schwierigkeitsgrads begegnen. Denn wenn man sich durch Berührung des

[GUI_STATICIMAGE(setid=86224,id=92590769)]
Es gibt für jeden der Mitstreiter eine breit gestreute Auswahl an Karten, aber nur wenige zur Verfügung stehende Plätze. Die dadurch entstehenden taktischen Möglichkeiten sind ansprechend. © 4P/Screenshot

Feindes (man kann die Kontrahenten leicht schwächen, wenn man einen „Präventivschlag“ landen kann) in ein Gefecht begibt, weiß man nicht, wie groß die Gruppe ist und welche Kämpfer in ihr Platz finden. War man eingangs zuversichtlich, stellt man plötzlich fest, dass man nicht ohne große Verluste aus dieser Schlacht entkommt. Oder dass man sein Deck optimieren muss, wobei es hier hilfreich gewesen wäre, mehrere Decks speichern und damit parat haben zu können. Mitunter scheint sogar Grind unausweichlich. Sei es nun, um Erfahrungspunkte zu bekommen, damit man den nächsten Figurenaufstieg mit seinen automatischen Aufwertungen schafft, die sich auch umgehend auf die mitgeführten Karten auswirken. Oder auch, um die Rohstoffe zu ergattern, damit man die Karte herstellen kann, die für den nächsten Bosskampf die besten Chancen verspricht. Dass Grind ein einkalkuliertes Stilmittel ist, zeigt sich auch daran, dass die zumeist vor Bossräumen platzierten Statuen nicht nur als Wiederbelebungsort genutzt werden, falls man scheitert. Man kann hier auch seine Lebenspunkte wiederherstellen, muss dafür aber in Kauf nehmen, dass bereits besiegte Gegner wiederbelebt werden – wo hat man das nur vorher erlebt???

Solide PC-Umsetzung
(Text des PC-Updates: Marcel Kleffmann)

[GUI_STATICIMAGE(setid=86224,id=92590772)]
SteamWorld Quest wurde mit allen Stärken und Schwächen ordentlich auf den PC gebracht – auch wenn es hier oder da noch an Feinabstimmung mangelt. © 4P/Screenshot

SteamWorld Quest wurde weitgehend sinnvoll auf den PC abgestimmt. Abseits des Controllers kann es nahezu vollständig mit der Maus gesteuert werden, obgleich sich viele Aktionen auch mit der Tastatur auslösen lassen. Die Tastenbelegung ist frei konfigurierbar. Trotz zusätzlicher Pfeile im Kampfinterface zur eindeutigeren Angriffsplanung hätte aber die Steuerung der Zusatzfunktionen besser umgesetzt werden können. Um zum Beispiel einen Gegner oder eine eigene Figur nach Stärken und Schwächen zu “mustern”, muss man zunächst das Zusatzmenü öffnen, dann auf “Mustern” klicken und die Spielfigur auswählen. Das hätte direkter und schneller gehen können, in dem man das unnötige Zwischenmenü einfach weglässt. Gleiches gilt für den Inventarzugriff im Kampf.

Ansonsten sieht man der Ausrüstungsverwaltung klar an, dass es sich um eine Konsolen-Umsetzung handelt. Dafür geht dank der Maus-Steuerung das Kartendeck-Management gut und leicht von der Hand. Sehr spartanisch fallen hingegen die Grafikoptionen aus. Abgesehen von Helligkeit, Vollbild, V-Sync und Bloom lässt sich rein gar nichts einstellen. Nicht einmal die Auflösung kann ausgewählt werden. Das Spiel verschlingt übrigens nur knapp 700 MB Festplattenspeicher.

  1. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:58 Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
    Ich habe bisher nur zwei SteamWorld Spiele (durch)gespielt, aber irgendwie kommt es mir so vor, als könnte man damit das gesamte Portfolio beschreiben.
    Was ich übrigens gar nicht so schlecht finde.
    Nicht jedes Spiel muss eine epische Quest sein oder, noch schlimmer, versuchen den Spieler auf ewig zu binden (Der aktuelle "LIFE SERVICESES!!!" Hype).
    Über den Preis kann man immer streiten, aber so ganz grundsätzlich wollt ich mal sagen, dass ich so nette, kleine Spiele für sehr wichtig im Gesamtmarkt halte.

  2. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 15:35 Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.
    Naja, man brauchte es ja nicht zum durchspielen und nur für den Kampf war mir das auch zu öde, wie du schon selber sagtest, sooo toll war es dann auch nicht, dass man unbedingt noch extra Zeit reinstecken muss. Hatte zumindest alle Gebiete auf 100%.
    Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.

  3. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:11Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen.
    Ah, OK.
    Habe ich seltener genutzt, als vielleicht sinnvoll gewesen wäre.
    Wenn die halbe Party paralysiert war, aber wie das mit RNGesus so ist, hab natürlich nur weiter Karten der paralysierten gezogen.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.

  4. TheGandoable hat geschrieben: 19.06.2019 13:20 Da man die einzeln Leveln muss NÖ..Das ist so eine Mechanik die mir Tierisch auf die Nüsse geht. (Auch wenn das Nachholen Relativ fix geht.)
    Einerseits, haben so weit ich weiß, alle EXP erhalten, auch die inaktiven, aber weniger. Andererseits war das nachholen quasi unmöglich, eben weil man beim zweiten Mal in einem Gebiet kaum EXP erhalten hat. man musste also aktiv im Storyprogress wechseln um die anderen zu nutzen.

  5. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:31 War bei mir eher umgekehrt. Am Anfang habe ich halt jede neue Karte mal ausprobiert, später hatte ich dann eine mehr oder weniger ausgeglichene Party.
    Wobei, GANZ am Ende habe ich ab und an durchgetauscht um zu gucken, ob ich mehr Schaden mache.
    Aber am meisten getauscht habe ich nur für die Arena.
    Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen. Das geht ja zwei Mal, bzw. kann man durch bestimmte Karten und Fähigkeiten auch öfter machen. Das hab ich anfangs selten genutzt, später dann aber recht häufig, einfach weil ich immer versucht hab drei Karten einer Person zu nutzen bzw. die Kombinationen zu nutzen wenn zwei bestimmte Personen nacheinander agieren. Zum Beispiel Frosch macht was, dann nutzt die Zauberin die Elementbarriere und als Kombo heilt der Frosch noch mal.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Ich habe halt nie einen Sinn darin gesehen einen der Charaktere zu tauschen. Die sind alle sehr flexibel und ihre Kernkompetenzen bauen zu gut aufeinander auf um die gegen einen Char zu ersetzen, den ich für ein Gimmick halte.
    Den Fuchs fand ich schon sehr gut, der konnte ordentlich austeilen, gerade wenn der Gegner schwach gegen Blitz war. Die Zwillinge hab ich bis auf ein mal in der Arena aber nie genutzt. Zu umständlich und zu schwierig zu integrieren. Außer der Zauberin waren zwar alle austauschbar, aber ich fand auch, dass die drei schon sehr gut gepasst haben.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1