Frachter, Frachter du sollst wandern
So ist zunächst völlig unklar wie das Kolonie-System funktioniert. Zwar ist es einfach auf einem für meine Rasse zugänglichen Planetentypen eine Kolonie zu errichten – diese allerdings am Leben zu erhalten ist etwas völlig anderes. Frische Kolonien, im Falle meines Menschen-Sternenreiches auf Venus, Merkur und Mars, sind nämlich völlig auf Lieferungen von außen angewiesen. Ich brauche also Frachter, die meine Außenposten mit benötigtem Material versorgen. Anders als in vergleichbaren Titeln entstehen diese aber nicht automatisch in Handelsbasen, sondern müssen von mir manuell produziert werden. Damit nicht genug: den Frachtern müssen auch einzeln und per Hand die zu transportierenden Rohstoffe (Nahrung, Werkstoffe oder Kolonisten) zugewiesen werden. Das ist kleinteilig und extrem unkomfortabel, gerade wenn das Reich später die halbe Galaxis umfasst und man immer noch jedem neuen Frachter mitteilen muss, welche Art der Ladung er transportieren soll.
Ab hier übernimmt allerdings das automatische System und es ist leider nicht möglich manuell Handelsrouten festzulegen. Zwar funktioniert die Transportroutine um Längen besser als etwa das Verkehrssystem in SimCity, es wäre aber für manche Hotspots schön gewesen direkte Routen festzulegen. Es gibt stattdessen die Möglichkeit Zonen festzulegen, in denen die Schiffe ihren Dienst verrichten sollen. Das funktioniert aber nur bedingt und wirkt in Bedienung und Darstellung wie ein Platzhalter aus einem frühen Entwicklungsstadium. Schon bei dieser ersten Frachterproduktion habe ich außerdem die Qual der Wahl: verlasse ich mich auf den vordesignten leichten Frachter oder nutze ich den mächtigen Schiffseditor, um meine Transportrouten zu optimieren?
YT-1300 oder Millennium Falcon?
StarDrive überlässt mir verdammt viel: insbesondere Ausstattung und Spezialisierung der Flotte basiert auf meinen eigenen Entscheidungen und Designs. Und während ich sieben Spielstunden später über dem Design von Großkampfschiffen und der Spezialisierung von Fregatten brüte, interessiert mich am Anfang nur eins: Wie sollen meine Frachter beschaffen sein? Nutze ich auf dem Gitternetz jeden verfügbaren Platz für Frachträume, verzichte auf Panzerung, Bewaffnung, Schilde und wähle zunächst schwächere Antriebe, um gemütliche Lastesel zu produzieren? Oder experimentiere ich mit leistungsstärkeren Generatoren, hochgezüchteten Antrieben und Bewaffnungen, um mir meinen ganz persönlichen Millennium Falcon zu erschaffen, der jeden Kreuzer abhängt, dafür aber auch nur den Bruchteil der Nutzlast transportieren kann?
Ich habe hier jede Freiheit, muss allerdings auf Art des Slots, den Energieverbrauch, Kampfmittellager und Pflichtmodule (Cockpit, Antrieb) achten. Zudem muss jeder noch so kleine Raum auf meinen Schiffen genutzt sein. Das ist ärgerlich, denn so verlege ich oft nutzlose Energieleitungen, nur um mein eigentlich fertiges Schiffsdesign auch speichern zu können. Zudem ist der Editor zwar mächtig, aber Platzierung und Austausch von Modulen gerät oft zur argen Fummelarbeit, da die Bedienung ziemlich ungenau ist und viele Komfortfunktionen fehlen.
Also Frachter werden doch automatisch gebaut ... man muss das nur in den KI-Einstellungen aktivieren. Und die Diplomatie mag zwar marginal sein - aber in welchem Spiel ist sie das nicht? Selbst in CiV gibt's nicht wirklich mehr zu tun. Was mich aber an dem Spiel am meisten stört ist dass die KI massiv cheatet. Während man selbst sich sehr spezialisieren muss um irgendwas schnell tun zu können (zb schnell zu forschen oder zu produzieren), ist die KI in allem sehr schnell. Die produziert manchmal schneller Schiffe und Truppen selbst im Belagerungszustand als der Spieler selbst wenn er so viel wie möglich "erkauft". Ich hab Stardrive wegen des KI-Cheatings mittlerweile in die Ecke geschmissen.
Aber hey es ist nicht unspielbar (Ausser die abstürze die ich bei längeren Spielen hab und einen zum letzten Autosave zurück nötigen) und man kann ein paar Stunden Spaß mit dem Spiel haben. Dafür das es offensichtlich ein 1 Man Projekt ist kann man nur sagen "respekt".
Aber dafür ist der Test da, das man ihn liest und sich selbst sagen kann welche Punkte man wichtig findet und welche nicht. Und der Test deckt sich mit meiner Erfahrung wie gesagt recht gut, wie geschrieben hatte ich trotzdem meinen Spaß damit.
Bei den Flotten kann man die Standardaufstellung frei einstellen und ob sie beim Flug die Formation halten sollen. Genauso lassen sich die Angriffsprioritäten einzelner Schiffe festlegen und ob sie beispielsweise beim Angriff am Gegner borbeifliegen, in Waffenreichweite verharren, oder Breitseiten nutzen sollen.
Danach können die Schlachten etwas chaotisch werden, das gibt den Ausgangsaufstellungen aber nur noch mehr Gewicht. Zumal man ja sogar mit dem Schiffsdesign bestimmen kann, für welche Art von Gefecht die Schiffe am ehesten geeignet sind.
Distant Worlds,was Isegrim nennt, sieht ja extrem genial aus, wieso existiert denn das bei 4P nicht? Im 4P store isses aber.
Von Stardrive hat ich mal ein Video von tomdotio gesehen, schien eigentlich ganz gut zu sein. Der Test klingt von Anfang an teilweise unnoetig negativ.Text Tutorials,Micromanagement,schlechte AI Verwalter und Schiffeditor Gefrickel schrecken nen alten 4x Zocker nicht ab. Aber spaeter auch zurecht negativ ,wenn die Kaempfe so ein unkontrollierbares Chaos sind, ist das ja schon wichtig fuers Spiel.
Der alte Scorchertroll... immer wieder faszinierend was hier teilweise für Gestalten geduldet werden.
Das Spiel hat sicher seine Schwächen, dennoch merkt man dem Test an (jedenfalls wenn man sich mit dem Spiel ein wenig beschäftigt hat), dass Herr Cramer mit dem Spiel einfach nicht klargekommen ist oder nicht klarkommen wollte (oder aber, und das könnte ich verdammt gut verstehen, die Wertung entspringt dem im Fazit erwähnten Frust über das verschenkte Potential).
Jedenfalls ist es bei weitem nicht so scheiße wie beschrieben.
Es IST allerdings bei allem Wohlwollen zum Genre und den guten Ansätzen die es hat, auch weit davon entfehrnt wirklich gut zu sein.
Oder aber den ersten Eindruck von einem Echtzeit-Master of Orion langfristig zu erfüllen.
Oder aber nicht viel Potential verschwendet zu haben...
Alles in allem ist das Spiel seine knapp 20 Euro jedenfalls Wert, wenn man auf dieses Genre steht, sich über Wertungspunkte streiten ist ohnehin immer doof, aber eine 65 hätte ich sehr viell passender gefunden.
Mag aber auch an meiner Ansichtsweise liegen, dass ein Spiel mit einer 5 vorne einfach nur Müll ist (wie ich aus immerwiederkehrender Erfahrung auch durchaus bestätigt sehe).