Die Borg sind mal wieder im Alpha-Quadranten unterwegs und haben nichts Besseres zu tun, als der Föderation einen Planeten nach dem anderen abzuluchsen. Aber statt der sonst üblichen Einzelassimilation jedes Individuums in das Hive-Bewusstsein, geht es nun gleich Planetenweise vor sich – per Geheimwaffe versteht sich. Das Schicksal des gesamten Quadranten liegt also in Euren Händen. Unser Test verrät Euch, ob sich die Herausforderung auch wirklich lohnt!
Party zu sechst
Wo im Vorgänger noch vier spielbare Völker waren, sind in Armada 2 noch zwei neue hinzugekommen. Zusätzlich zu Föderation, Klingonen, Romulanern und Borg gesellen sich noch die Cardassianer und die genauso gefährliche wie berüchtigte Spezies 8472 dazu. Wie im Vorgänger hat jede dieser Rassen eigene Spezialtechnologien, die teilweise frei erfunden oder aus den jeweiligen Serien stammen. So können acht Schiffe der Spezies 8472 ihre Feuerkraft bündeln und damit ungeheure Schäden anrichten, die selbst die übergroßen und extrem starken Taktik-Kuben der Borg in große Gefahr bringen können. Die vier Kontrahenten aus Teil 1 übernehmen größtenteils ihre Schiffe und Technologie, es gibt nur kleinere Änderungen – so müssen für die ganz dicken Pötte, wie z.B. die der Souvereign-Klasse (Enterprise-E aus Star Trek 8 und 9) oder einen Taktik-Kubus noch spezielle Gebäude errichtet werden, um sie bauen zu können.
Die Entwickler haben nicht gegeizt und Armada 2 noch zwei weitere Ressourcen spendiert. Latinum und Metalle wollen gesammelt werden – Dilithium und Personal bleiben aber als Rohstoffe erhalten. Wo wir gerade bei Latinum sind: diesen seltenen Stoff findet man in Gaswolken in der Nähe von größeren Nebeln; es lohnt sich ungemein es zu ernten und in der neuen Handelsstation weiter zu verkaufen, aber dazu später mehr. Metalle finden sich auf Planeten. Um sie zu ernten baut Ihr eine Orbital-Ernte-Station. Dilithium kann man sich wie gewohnt aus den Monden besorgen und Euer Personal wird auf Sternenbasen und/oder kolonisierten Planeten “hergestellt”.