Die dynamischen, in Echtzeit ausgeführten Auseinandersetzungen sind nach wie vor eines der stützenden Kernelemente in dem auch nach acht Jahren weiterhin motivierenden Action-Rollenspiel-Mix. Dabei setzt Star Ocean auf leichte Zugänglichkeit (es gibt nur eine Standard-Angriffstaste), möchte aber u.a. mit Positionierung der Figuren sowie der Möglichkeit, mit gutem Timing aus nahezu jedem Angriff auf die gerade gesteuerte Figur einen Konter mit kritischem Treffer machen zu können (das so genannte „Blindside“), taktische Elemente hinzufügen. Das gelingt über weite Teile auch recht gut, zumal man den mit einem kämpfenden Kameraden rudimentäre, aber weitgehend effektiv ausgeführte Befehle geben darf, die allerdings nach wie vor ausgerechnet bei wichtigen Heilvorgängen nicht akkurat befolgt werden. Und selbstverständlich kann man durch einen Tastendruck auch unproblematisch zwischen ihnen hin und her wechseln, wenn man Bedarf sieht. Die Möglichkeit, gemeinsame Komboschäden anzurichten gibt es zwar offiziell nicht. Dennoch gibt es ein paar Angriffsketten, die mehr oder weniger aufeinander aufbauen, so z.B. wenn Edge seinen anvisierten Feind in die Luft befördert und Reimi ihn dann mit ihrem Schnellfeuerbogen ausschaltet, bevor er wieder den Boden der Tatsachen berührt.
Trifft man genug oder steckt genug ein, kann man eine Wutanzeige aktivieren, die aufgestaute Energie in zusätzlichen Schaden und neue Angriffsbewegungen verwandelt. Und mit einem Bonusboard, das auch über Kämpfe hinaus Bestand hat und weiter ausgebaut werden kann, aber mit kritischen Treffern des Gruppenanführers wieder an Wert verliert, hat man auch eine Motivation, effektiv zu kämpfen, anstatt eine „Fire-and-Forget“-Mentalität an den Tag zu legen. Da Kämpfe eine große Rolle in The Last Hope spielen und es neben der automatischen Zielerfassung, die sich nach dem nächstgelegenen Gegner richtet, mittlerweile auch die Option gibt, einen Gegner manuell ins Visier zu nehmen, kann die weiterhin zu diffuse Abfrage zur Initialisierung der Auseinandersetzungen für leichte Frustmomente sorgen. Denn greift man die auf der Karte herumstolzierenden Gegner von hinten an, hat man Angriffsvorteile, während man aufpassen muss, dass die Feinde einen nicht gleichermaßen überraschen. Nur werden nach wie vor auch Angriffe von der Seite zu häufig als Vorteil für die Gegner gewertet. Das hätte nach acht Jahren durchaus in Angriff genommen und ausgemerzt werden können, zumal es auch noch dabei bleibt, dass die Speicherpunkt mitunter sehr weit voneinander weg aufgebaut wurden. Was noch einfacher zu verschmerzen wäre, wenn dort wie z.B. bei Final Fantasy die Lebens- und Magiepunkte aufgefüllt würden. Hier allerdings muss man sich zur Ruhe betten und schlafen, was an nur wenigen Orten möglich ist.
Unnötige Restriktionen und die große Freiheit
Noch eingeschränkter geht es beim Crafting zu. Dies ist nach wie vor nur an einem Ort möglich: Der Calnus. Und zwischen euch und dem Heimatschiff liegen mitunter große, mit Feinden vollgestopfte Gebiete, die durchquert werden müssen. Dafür allerdings ist das System zur Herstellung eigener Gegenstände, die wiederum die in den schlauchigen, aber durchaus zum Erforschen anregenden Abschnitten Gruppe überlebensfähig machen, so umfangreich wie eh und je. Dabei muss man zuerst
seine Party-Mitglieder ihren Fähigkeiten entsprechend in „Thinktank“-Gruppen einteilen, damit sie entsprechende Rezepte ersinnen. Diese kann man dann herstellen, insofern man genug Rohstoffe hat und sie später noch weiter veredeln.
Dass es kein Teleport- oder sonstiges Reisevereinfachungs-System gibt und die Zahl der Speicherpunkt auch im Remaster künstlich knapp gehalten wurde, ist auch hinsichtlich der Dungeonmechanik anzumerken. Was vor allem dann weiterhin ärgerlich ist, wenn man falsch verwendete Schlüsselgegenstände nur nach dem Verlassen wieder zurücksetzen kann – was natürlich auch für die Monsterbevölkerung in der Höhle gilt. Dafür gibt es jedoch wie vor acht Jahren hinsichtlich Charakter-Entwicklung und –Ausstattung sehr viel Freiraum. Man kann über Gespräche bzw. Interaktion mit den Party-Mitgliedern unterschiedliche Ereignisse oder Enden freischalten und kann auch beim Aneignen oder Verbessern von Talenten oder Fertigkeiten im Rahmen sehr freier Grenzen viel Selbstbestimmung ausüben – was allerdings bei der Verteilung von Fähigkeitspunkten nicht gilt; diese werden bei einem Levelaufstieg automatisch verteilt. Der Rest des atmosphärischen Umfelds bleibt natürlich auch unverändert: Die Musik wechselt ständig zwischen gut und die Atmosphäre unterstützend auf der einen und grenzwertigem, da zu schnell nervenden Synthie-Pop auf der anderen Seite. Für die Neuauflage bleibt es übrigens auch bei der Kombination aus englischer Sprachausgabe und sauber übersetzten deutschen Texten – alternativ kann man die Sprecher auch im japanischen Original genießen.
Was hat es mit Prophezeihung Kenntnis von Sarah zu tun. Habs gerade frei geschalte tund weis nicht was die Anwendung soll. Spiel ist Top!
Item Limit auf 20, Rüstungen nicht sichtbar und Teleportation wird viel zu spät freigeschaltet.
Ansonsten besser als jedes FF ..das ich gespielt habe
Hört nicht auf diesen Schelm. Er hat offenbar einen Vertrag mit Squeenix abgeschlossen.
Ich kann den Hass gegen Lymle nicht tolerieren
Lymle war super, Kay?
Ich liebte Star Ocean 4! Ist nach Teil 2 mein Favorit!
Kann jedem empfehlen diesen Teil zu besorgen, wenn er mangels Konsole bisher nicht in den Genuss kam! Ein wirklich tolles Spiel! Auch wenn man später mit Bacchus bis man das Postgame erreicht nur noch eine Attacke spamt ^^
Pff, also mir hat's damals gefallen, kay?
Trotz der Anime-Tropes, trotz Emo-Edge, trotz der drögen Story. Trotz der nicht erreichbaren Erfolge, brr.
Infinite Undiscovery hab ich auch zweimal gespielt - wollte ich alle Erfolge sammeln. Gelang dank der strunzdoofen Komplettlösung nicht. Danke Piggyback.
Und the Last Remant, naja, die Story war so dröge wie der Hauptcharakter. Auf dem PC-Spielbar, auf der X360 nur in Slowmo. Mal ganz abgesehen von dem von Mentiri angesprochenen Scaling. kA was die da geraucht hatten.