Geförderte Titel sollen intensiven Gebrauch von den Roomscale-Möglichkeiten der HTC Vive machen – so die Absicht – und Entwickler 2 Bears erfüllt diese Vorgabe ziemlich gut. In allen drei Disziplinen wird der Raum geschickt über die Bewegungsfläche hinaus ausgeweitet. In Fracture z.B. finde ich mich in einer realtiv großen Halle wieder, in der eine ganze Reihe bunter Blöcke schwebt und zertrümmert wird. Das Prinzip baut also auf dem klassischen Breakout auf, nur dass ich hier persönlich eine Art Baseballkeule schwinge und damit den sprungfreudigen Ball durch die komplette Halle prügele, wo er fleißig von den Wänden abprallt. Springt er einmal unnütz in der Ecke herum, kann ich ihn einfach mit der linken Hand zurück zu mir “saugen”, um ihn erneut in Richtung der Steine zu bugsieren. Die Steuerung funktioniert dabei bemerkenswert präzise, so dass auch kleinste Abweichungen beim Schwung für einen entsprechenden Unterschied der Flugbahn sorgen. Das altbekannte Grundprinzip wirkt zunächst ein wenig simpel und angestaubt, baut dank der körperlichen Präsenz, der angenehm linear ansteigenden Herausforderung und allerlei Extras aber eine nicht zu unterschätzende Motivation auf. Irgendwann wollte ich gar nicht mehr aufhören, Kombos aufzubauen, mit kleinen Bomben-Blocks umliegende Steine zu treffen oder mit Besonderheiten wie Multibällen oder Bonus-Levels für Chaos zu sorgen.
Die Bosskämpfe gegen trashtalkende Cyber-Gegner hätten aber ruhig etwas besser ausgeklügelt werden können. Dabei ist anstelle von Taktik meist nur Geschick gefragt, um Schwachstellen und Barrieren zu treffen. Überrascht hat mich, wie sehr mich die körperlich vereinnahmende Action in die virtuelle Halle versetzt. Mein Unterbewusstsein hatte sich nach einer Spielsession derart daran gewöhnt, dass es sich richtig seltsam anfühlte, nach dem Absetzen des Headsets plötzlich wieder im Büro zu stehen. Einen derart intensiven “Reality-Shock” hatte ich schon lange nicht mehr nach einem VR-Spiel.
Tron lässt grüßen
Das Design mit seinen leuchtenden Farben wirkt zwar nicht besonders originell, passt aber ähnlich gut zum Thema wie der zirpende Musikmix aus Retro- und Electro-Klängen. Die Hintergrundgeschichte über unterdrückte KI-Einheiten spielt allerdings kaum eine Rolle, obwohl es sich um einen reinen Einzelspieler-Titel handelt. Die Spieldauer passt aber: Dank guter Balance, drei Schwierigkeitsgraden, kleiner Zusatzherausforderungen sowie verführerisch leicht zu enternden Bestenlisten kann man sich erfreulich viele Stunden mit Arcade Saga beschäftigen. Da man in zu langen Sitzungen einen Tennisarm riskiert, habe ich ohnehin nur ein paar halbstündige Sessions pro Tag gestartet – oder zwischendurch einfach mal die Sportart gewechselt. Auch Perks und Einmal-Extras sorgen für Motivation und persönliches Feintuning, darunter größere Schläger sowie verlängerte Zeitlupen-Funktionen. Mikrotransaktionen gibt es glücklicherweise nicht, sondern lediglich erspielbare Währung.
Bei der zweiten Disziplin handelt es sich um ein Bogenschießen, welches ebenfalls hochpräzise von der Hand geht. Manche Gegner-Würfel lassen sich schnell mit dem Standard-Dreierschuss ausschalten. Bei anderen wird der die Luft durchschneidende Laserschuss praktisch, so dass man im Handumdrehen ganze Formationen ausradiert. Die Gegner kontern allerdings oft mit Enrgieprojektilen und zerstörbaren Bomben, dank derer ich ganz schön flott durch den “virtuellen Käfig” der HTC Vive springen musste. Dabei kam leider immer wieder das Kabel in die Quere und bremste meine Leistung aus, weil ich mich nicht auf die Visage legen oder die Strippen aus dem Rechner rupfen wollte. Das bewegungsintensive Bogenschießen könnte zukünftig also massiv von dem geplanten kabellosen Add-on für die HTC Vive profitieren.
Duell im langen Gang
Die dritte futuristische Sportart hat mich ein wenig an Shufflepuck Café oder meine Pausen im Gymnasium erinnert: Damals spielten wir in einem langen schmalen Gang vor den Physikräumen Fußball mit einem kleinen Tennisball. Auch in Smash habe ich einen langen Tunnel vor mir, der praktisch die vom Chaperone-Schutzkäfig erfasste Fläche verlängert. Da ich immer nach vorne ausgerichtet bin, eignet sich das Konzept also ideal für Roomscale, ohne mich zu übertrieben intensiven Bewegungen zu zwingen. Wie ein Torwart stehe ich am Ende des Tunnels und muss mit zwei Schilden in den Händen die wild abprallenden Bälle zurückbugsieren. Vor allem später kommt es dank Beschleunigungs-Extras und fieser Tricks der Computergegner zu spannenden Runden, in denen man wie ein Handballtorwart blitzschnelle Reaktionen zeigen muss, um den Kasten sauber zu halten. Ab und zu wird es aber auch fade, z.B. wenn nur ein Ball quälend langsam durch den langen Gang schwebt. Die schildartigen Schläger bewegen sich auch hier sehr präzise und ermöglichen das Anschneiden der Pille. Manchmal sorgen allerdings seltsame Fehler im Kugelverhalten dafür, dass ein Ball ohne Eigenverschulden durchrutscht oder die Flugbahn nicht wirklich zum Schlag passt.