Soul Fjord(Musik & Party) von Credit: Airtight Games /
Kein Zutritt in Valhalla

[GUI_STATICIMAGE(setid=75691,id=92476340)]
Leider kommt man beim Kämpfen nicht in einen ordentlichen Flow. © 4P/Screenshot

Schon blöd: Da kämpft man tapfer in einer gigantischen Wikinger-Schlacht, geht ehrenhaft drauf und wird vor den Toren Valhallas trotzdem vom Türsteher abgewiesen. Dabei soll es sich doch um den coolsten Club handeln, den man nach dem Ableben besuchen kann. Klar, dass Magnus Jones stinkig ist, den Zugang verwehrt zu bekommen. Also schnappt er Waffen und Rüstung, um sich den Weg aus der Verbannung zurückzukämpfen und schließlich Party zu machen, wie es sich für einen verstorbenen Wikinger gehört. Aber wenn man schon Äxte, Schwerter und Hämmer schwingt, dann wenigstens mit Stil: Anstatt nur mit wildem Knopfgehämmer die Gegner wie Skelette, Giftschlangen und Spinnen aus dem Weg zu räumen, führt erst der richtige Schlag-Rhythmus zu effektiven Attacken.

Aus diesem Grund befindet sich unter der Figur eine Beat-Anzeige, die ähnlich funktioniert wie bei Parappa the Rapper. Dabei startet man die Kombo entweder mit einem leichten oder einem schweren Angriff, wobei die Tastenfolgen je nach Waffe unterschiedlich ausfallen. Geblockt wird ebenfalls im Takt, während ein Dash die schnelle Flucht aus brenzligen Situationen erlaubt. Neben der visuellen Hilfe in Form der Kombo-Anzeige kann man sich auch am Beat der Hintergrundmelodie orientieren. Doch hier liegt abgesehen von den öden Kulissen und langweilig designten Gegnern das Hauptproblem von Soul Fjord: Die Soul-Tracks hören sich nicht nur völlig uninspiriert an und lassen den „Ohrwurm-Charakter“ vermissen, sondern passen mit ihren typisch ausgeprägten Synkopen (also „ungerader“ Betonung) denkbar schlecht zum Spielprinzip. Folglich fällt es schwer, in einen echten Groove in den Kämpfen zu kommen.

Eine gelungene Mischung?

[GUI_STATICIMAGE(setid=75691,id=92476341)]
In der Disco stimmt man sich für den Zutritt im Club Valhalla ein. © 4P/Screenshot

Dabei ist die Idee, nordische Mythologie mit Soul der Siebziger zu vermischen, eigentlich gar nicht übel. Im Fall von Soul Fjord hapert es nur an der Umsetzung und auch aus dem Art- und Gegnerdesign hätte man deutlich mehr rausholen können. Alles wirkt uninspiriert, simpel gestrickt und wiederholungsanfällig. Letzteres gilt auch für das Spielprinzip: Immer wieder befreit man gleich aussehende Arenen von den Fieslingen, zertrümmert Fässer, öffnet Schatzkisten oder stattet dem Händler einen Besuch ab, um weitere Ausrüstung zu kaufen.

Bezahlt wird mit Gold als Ingame-Währung, aber da es sich hier um einen Free-to-Play-Titel handelt, lässt der obligatorische Haken nicht lange auf sich warten. Hier sieht er so aus, dass man die gefundenen Gegenstände nur so lange sein Eigen nennt, bis man ins Gras beißt und wieder im ersten der insgesamt neun Level landet. Es sei denn, man hat seine Lieblingsausrüstung wie Waffen, Schutzpanzer, Helme und Schilde im Tausch gegen Schallplatten „an die Seele gebunden“. Und drei Mal dürft ihr raten, was es mit den runden Plastikscheiben auf sich hat… Richtig: Dabei handelt es sich um die Mikrotransaktionen von Soul Fjord, denn zu Preisen zwischen zwei und knapp 100 (!) Dollar lassen sich Plattenpakete kaufen, deren Inhalte je nach Preis zwischen zehn und 700 Stück variieren. Mit ihnen sichert man sich nicht nur erhaltene Gegenstände – für die Investition von 25 Scheiben (Kosten: umgerechnet ca. 5 Dollar) sammelt man die doppelte Menge an Gold, während man zum Knacken der Schatzkisten ebenfalls einen Teil seines Plattenvorrats opfern muss. Immerhin: Ausrüstung, die man dort findet, wird automatisch ohne zusätzliche Kosten „gebunden“ und zwischendurch lassen besiegte Gegner auch mal eine Schallplatte als Preis zurück. Das bisher eingesammelte Gold ist beim Tod und dem damit verbundenen Neustart allerdings futsch.

Fairerweise muss man trotz der Abscheu gegenüber Mikrotransaktionen sagen, dass sich das Spiel mit entsprechenden Skills theoretisch durchspielen lässt, ohne einen Cent zu bezahlen. Allerdings wird die meisten Spielern angesichts der gebotenen Qualität die Motivation schon viel früher verlassen, sich überhaupt bis zum Ende durchkämpfen zu wollen. Mir ging es auf jeden Fall so.

  1. Finde ich gut, dass ihr hier so dezidiert und ausführlich auf die Mikrotransaktionen hinweist und es dann auch zur Abwertung kommt, sofern sie sich negativ auf die Spielmotivation auswirken (auch, wenn diese vielleicht ohnehin nicht gerade hoch sein mag). :Daumenlinks:

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.